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*セスタススキル [#yf70d184]
新規の人は「[[職業>Guide/職業#nb9b1dd9]]」に簡単なまとめがありますのでそちらも見てください。&br;
#contents

**スキル構成の確認方法 [#fb704103]
''新スキルのシミュレーターはこちら''&br;
http://game-room.info/fezskill/?k=cestus
*概要 [#b72e3487]
2009年7月27日実装。&br;
セスタスの概要は[[こちら>Guide/職業#nb9b1dd9]]から。
*スキル [#q6180313]

**セスタススキルの特徴 [#u332489e]
//%%''他職には出来ない&color(blue){味方建築のHP回復};を中心に建築物を守るように立ち回るのが基本となる。''%%
//2017/6/7アップデートにてサクリファイスが削除されたために立ち回りが変わります。

-''セスタスは他のクラスと比べて手数が多く、味方のクラスを選ばず連携しやすい。''
-&color(red){''反面、攻性・耐性が低く射程もほぼ近接技のみ。歩兵性能では全クラス中最弱と言える。''};&br;
-スキルはどれもPw消費が激しく燃費が悪いが、Pwを先払いするチャージスキルを駆使することでカバーすることになる。
-ハームアクティベイト、ゲイザースマッシュを持つセスタスの敵建築物の破壊はトップクラスの性能。

-ターゲットによって性能が変化するスキル
--ドレインクロー : 敵プレイヤーのHP吸収 or 敵建築のHP吸収
--ハームアクティベイト : 敵がDoT状態の時ダメージ増加 or 敵建築へのDOTダメージ
--ゲイザースマッシュ : 対建築へのダメージボーナス

//-サクリファイス
//--2017年6月7日アップデートにて削除
//--自分のHPとPwを消費し、建築物のHPを回復する。
**スキルツリー [#kfc017d8]
■スキルポイント取得量■&br;
 LV 1 〜 5 : 2ポイント&br;
 LV 6 〜 40 : 1ポイント&br;
 LV41 〜 45 : 無し&br;
よって合計45ポイントを振り分けることになります。&br;

 基本攻撃
 
 エンダーレイド[0]
 
 シャットアウト[2/2]┬→ハードレインフォース[2]───┬→ゲイザースマッシュ[2/2/2]・・・<18>
            ├→ハームアクティベイト[2/1/1]─┤ 
            └→タワードミネーション[2]───┘
  
 インテンスファイ[2/2/2]┬→ノックインパクト[2/1/1]─→アースバインド[3/2/1]・・・<16>
                └→ソリッドストライク[2/1/1]→ショックウェイブ[2/2/2]・・・<16>
  
 ドレインクロー[2/1/1]┬→ホーネットスティング[2/2/2]┬→サイクロンディザスター[1/2/3]・・・<20>
              ├→バックハンドブロウ[2/1/1]─┘ 
              └→エナジースフィア[1/2/2]・・・<5>
**習得スキルの選び方 [#j1117fb3]
-''各スキルツリーの最終スキルとなるゲイザースマッシュ、アースバインド、''&br;
''ショックウェイブ、サイクロンディザスターの内、1つ又は2つを選んで習得することになる。''&br;
以下はその習得例を示す。
-''.殴ぅ供璽好泪奪轡綏拭屮殴ぅ供Lv.3/ ソリッドLv.3/ ホーネットLv.3、バックハンドLv.3」''
--概要
---ゲイザーによる敵建築物破壊がメイン。歩兵戦は最弱。
--スキルスロット例
---.殴ぅ供辞通常攻撃ソリッドぅぅ鵐謄鵐好侫.きノ拳Ε蓮璽爿Ч┘┘鵐澄
#region(-''立ち回り'')
--立ち回り
---序盤は主戦場になりそうな所にATを建てる。チャンスがあればAT強化を狙う。
---僻地に行ってオベリスク破壊を狙ったり、終盤で接線になればナイタクで勝利に導く。
---範囲スキルがないので主戦場での運用は難しい。少人数なら戦えないこともないが、基礎スペックで劣っているので格上相手には大人しく引こう。
---味方優勢時、前線での押上げ時にはHPの少ない敵を狙ってゲイザーor裏拳でのキル取りを狙う等、多少は活躍できるチャンスもある。%%味方の横からキルだけ掻っ攫う形になるけど%%~
---良い意味でも悪い意味でも、対建築を主眼に置いたヲリに近いと言える。
#endregion
--その他
---''セスタスと言うか、FEZを初めてすぐの序盤の裏方専門として運用するなら最適なスキル構成。''
---このスキル構成では3SP余る。逆に言えば早期に最終形のスキル構成にすることができる。
---AT強化を狙うのなら積極的にATを建てていくことになるが、「どこに」「どのように」設置すればいいか見極める必要がある。

-''▲轡腑奪ウェイブ型「ハームLv.3/ ショックLv.3/ サイクロンLv.3」''
--概要
---主に相手のヘイトを集めつつ相手の行動を妨害し、味方のチャンスを作るタンクタイプ。また、ハームによる建築物破壊の補助ができる。
--スキルスロット例
---.轡腑奪▲汽ぅロンソリッドぅぅ鵐謄鵐好侫.きツ名鏐況皚ξ拳Ч┘┘鵐澄
#region(-''立ち回り'')
--立ち回り
---敵建築物に対してはハームによる破壊補助。
---''ショックウェイブの仰け反りは全スキル中最長を誇り、あらゆるスキルが追撃で入る。''このスキルをメインとして大人数少人数問わずに相手の攻撃をつぶし、こちらの攻撃を通す事が基本戦術となる。
---必ず初手にショックウェイブを叩き込む必要はなく、相手が殴り合ってくる状況なら2発目以降に使用することで相手を拘束し、瀕死の相手の取りこぼしを防ぐことができる。
#endregion
--その他
---最も無難かつ死ににくいスキル構成。歩兵をメインで運用するならまずはショックLv.3→サイクLv.2を目指そう。

-''H鵐船磧璽献好ル型「なし/ バインドLv.3、ソリッドLv.3/ サイクロンLv.3、エナジースフィアLv.3」''
--概要
---チャージスキルを取得しない型。燃費の悪さをチャージスキルで補う事ができないので、十分にセスタスの動きを理解した上で無駄なPw消費を抑えるよう運用する必要がある。
--スキルスロット例
---.丱ぅ鵐畢▲汽ぅロンソリッドぅぅ鵐謄鵐好侫.orエナジースフィアツ名鏐況皚ξ拳Ч┘┘鵐澄
#region(-''立ち回り'')
--立ち回り
---アースバインドを駆使して相手を逃さず、確実にキルへと持っていくのがメインのお仕事。具体的には非エンダー職がステップ連打で逃げる時の捕縛や、スタンしている相手の硬直延長を狙う。
---場合によってはバインドを直接当てる事もあるが、バインドの発生は遅いので相手は見てから避けることができる。発生の早いシールドバッシュとは違って相手のスキルやステップを予測して硬直へ差し込むような使い方をしよう。
---ステップ連打の非エンダー職の捕縛時を除いて、バインドチャンスはサイクロンチャンスでもある。どちらを使用すべきかしっかりと見極めよう。
---味方にヲリが多く火力勝ちしているときは自らのHPを犠牲にして力業でバインド当てるのもあり。ただし、''味方撤退時にバインドをバッシュやカレスと同じ感覚で足止めに使うのはNG。''&br;
こちらの反撃チャンスにつながることはほぼ無く、相手の反撃で一気にHPをゼロまで持っていかれることも珍しくない。
#endregion
--その他
---サクリファイスが消えた新スキルツリーによって誕生した「歩兵セス」
---超上級者向け。使いこなせば、片手でも鰤ヲリでもない独特な動きができる。
---45SPを余すことなく使い果たせる唯一の構成
----

#region(-''歩兵戦における立ち回り'')
-''歩兵戦における立ち回り''
--共通事項
---全クラス中、功性・耐性の脆さから歩兵戦は最弱である。どんなスキル構成であっても不利になりやすく、ユーザーのテクニックが求められる。
---お互いの人数が多く、火力が物を言う乱戦時には片手・スカウトよりも強制仰け反りスキルで両手・大剣の動きを止めよう。わざと近づいてスキルの空振りを誘うだけでも効果はある。&br;
スカウトは手を出すと無駄に転倒させる可能性があるのでヲリでの重い一撃を叩き込む方が効率的であり、
片手は追撃が来なければ味方に耐性を配るだけになる。
---少人数でのぶつかり合いなら殴り合いでもセスにチャンスはある。味方と援護し合える位置に陣取って火力と足止めを使い分けて戦おう。
---味方が狙われている時には積極的に横槍を入れよう。ソリッド・ショック・バインドの範囲スキルを駆使して敵の硬直を拾いカウンターに持っていくのが理想。&br;
逆に、バッシュ等で捕まえた相手のHP削りはサイクロン、条件付きハームを除いてセスタスには不向き。足止め終わり際に追加の足止めスキルを入れるか、相手の逃げる方向へ先回りして裏拳・通常によるトドメを狙う。
---大剣耐性132、セスタス耐性128と素の防御は決して高くない。射程の関係からどうしても敵集団に飛び込む事になるが、ヲリ以上に攻撃を受けないようにする立ち回りが重要。
---PCDよりは味方の援護、キル取りがメインになる。取りこぼした相手を発生の早いスキルで確実にキルへ持っていこう。
--対クラス別
---片手&br;
・スラムへの対抗は必須。スラムの発生の速さから、モーションを見て避けることは不可能なので、スラムを予測することが大事。&br;
・相手のスラムを読んでショックウェイブで撃ち落としたり、ただ単にショックの空振り→チャージの繰り返しも有効。&br;
特に赤いオーラを纏った純片手には他職の対策手段が乏しい事から、片手の視線をこちらに引き付けることができる。&br;
・発生の遅いファーイでスラムを跳ね返すのは難しい。スラムを避けてファーイで吹き飛ばせるようにする(鰤ヲリに対して有効)&br;
・鰤ヲリは遠距離スキルを持ってないことが多いので、エナジースフィアで有利に持っていくことも可能。&br;
・バッシュを読んでシャット受けは緊急回避手段。積極的に狙うべきものではない。&br;
・少数戦でスラムヒットから距離を詰められるなど、バッシュを確定でもらうときはファーイを交換する。(鰤ヲリに対して)&br;
・短+片手でバッシュを確定でもらうときは、片手ではなく短を確実にファーイで吹き飛ばすようにしよう。&br;
---両手&br;
・ドラテ、ベヒテにはソリッドでHP交換有利に持っていく。&br;
・ドラテ、ベヒテで奇襲を掛けてくる両手には、ショックで発動をキャンセルさせることも可能。&br;
---大剣&br;
・エクステを振ってくる距離を上手く保ちながらエクステを振らせてソリッドで対抗する。&br;
・スマッシュ、ヘビスマにソリッドは、HP交換で一時的に有利になるものの、PW効率の悪さから不利になることが多い。&br;
さらにアサルトエッジは射程が長く発生も早く、ソリッドを合わせることも難しい。総じて、基本的に正面から近づくのは危険。&br;
・ソニック、フォースは横移動で避けるのみ。良い的でしかないので連打されればHPを削られるだけになる。&br;
・エナジースフィアLv.3があれば、フォースに対してはHP交換に持っていける。(ソニックは不利になる)。&br;
射程で負けており、無理に当てようとすると手痛い反撃を受けることもあるので打ち合う場合は注意。&br;
---短剣&br;
・タガーストライクの実装とハームの弱体化によりこちらから攻めるのは難しくなった。相手がダガーを引き撃ちしてくる場合は勝ち目がないので大人しく引こう。&br;
・ブレイクを狙って近づいてくる場合はこちらがスフィアを引き撃ちするか、ハームorドレインor通常を進行方向へ先置きするように振る。&br;
・骨での飛び込みや裏拳、バインド、サイクロンを狙ってこちらから手を出すのはかなりの博打になる。味方の援護が期待できない場合は自重しよう。&br;
・1対1の状況で極至近距離まで接近されたら、逃げるよりは通常攻撃連打で応戦。アムブレがヒットしない極至近距離を維持するようにし、&br;
相手が離れていく場合はファイで飛ばすのも良い。
---笛&br;
・笛とセスはお互いが天敵のような関係。&br;
・フィニとルーンをメインにしている笛には技の硬直に骨を差し込んでからの基本攻撃と裏拳の繰り返しが有効。&br;
・逆に、近づいてラピッドを打ってくる笛には勝ち目がない。ファイをしてもSDを取られて追撃を貰う事になる。&br;
・セス側はとにかく密着しなければ何も始まらない。フラッシュを振らせて強引に押し込むのもアリ。&br;
・フラッシュを食らうときは、絶対に何も入力しないこと。特にチャージしたゲイザー・ショックは無理に発動してはダメ。&br;
・タイマンの際、焦ってステップする笛には裏拳が有効。&br;
---セス&br;
・後出しは不利になる。特に、ソリッドとショックは先に食らった方が不利になるので注意しよう。&br;
・ファーイで吹き飛ばして、チャージスキルをキャンセルさせよう。&br;
---皿&br;
・ジャベとランスは確実に避けれるようにしよう。&br;
・弓は難しいが、皿は近づけるチャンスがあるので積極的に攻めていこう。&br;
・ウェイブは絶対に食らわないようにしよう。近づいて圧力をかけてウェイブを空振りさせるようにする。&br;
・無理に近づいてウェイブを当てようとする皿には、裏拳→基本攻撃。&br;
・近づくことさえできれば、基本攻撃で一方的に殴ることができる。基本攻撃→裏拳ではなく、裏拳→基本攻撃にもっていく。&br;
・焦ってステップする皿には裏拳。&br;
---弓&br;
・純弓は基本的に無視でOK&br;
・接近することに成功したら、基本攻撃と裏拳の繰り返し。&br;
・鰤短に接近して、焦って持ち替えステップする短には裏拳。&br;
#endregion

''情報量が多くなってきたので格納しました。''

----
#region(-''主要スキル'')

-''主要スキル''
--ソリッドストライク
---セスタスが他職と比較して、pw効率・HP交換で唯一勝るスキル。ソリッドを使いこなせるかどうかで歩兵戦は大きく異なる。
---歩兵戦では、強制仰け反りのあるソリッドで敵をけん制していくと有利に進められる。
---これだけ振っていればOKと言う万能スキルでは無いので注意。硬直が長いので遠距離から氷サラにジャベを撃ち込まれ凍結し、牽制してた片手が寄ってきて…と言う展開もよくある。&br;
ショックウェイブ型ならどうとでもなるが、持っていない場合はどうしても相打ちでバッシュを貰ってしまうのでスロットにシャットアウトを入れておくなど対策が必要。
---消費Pwの関係から狙ってやることは少ないが、シャットアウトを使うと併用するとスキル中は凄まじい耐性を持つ。
---敵ヲリに囲まれたらソリッド、仰け反り職がいて反撃されないならサイクロンで相手の動きを妨害しつつ削るのが基本の動き。
--インテンスファイ
---吹き飛ばしによる緊急回避用スキル。発生の遅さと範囲の狭さから使い方はヲリのクランブルストームとは多少異なる。ショックウェイブによる仰け反りからの使用、&br;
ダメージ覚悟で相打ち、動きを読んでステップ着地を狙う等々、確実に相手が避けられない状況を作って使用する必要がある。
---片手に対してバッシュを貰わずに正面から素当てするのは難しく、味方の追撃が期待できる場合や崖際付近で別に逃げる算段があるのならソリッドの方が有利になりやすかったりと、&br;
使える状況が割と限定されることから構成によっては常時スロットに入れる必要はない。
---同じく緊急回避用スキルであるシャットアウトとは一長一短。相手側の職構成を見て片手の有無でこの2つを入れ替えするのも良い。
---キマイラ相手にはノックインパクトと入れ替えることを推奨。
--バックハンドブロウ(裏拳)
---度重なる仕様変更によってこのスキル以外の単体攻撃スキルが軒並み弱体化されたこともあり相対的に価値が急上昇。引くと見せかけての奇襲や逃げる相手のキル取りに重宝する。
---移動するのは長所でもあり短所でもある。牽制や先置きと言った今までの単体攻撃スキルと同じような扱い方はできないので、可能なら通常・ハーム・ドレインのどれか1つでもスロットに入れておけば戦術の幅が広がる。
---スロットの数が足りず、理解のある味方と連携しているときには外してハームを入れることもある。
---似たようなスキルとしてヲリのソニックエッジがあるが威力も範囲も圧倒的にこちらが弱い。スマ、ヘビスマ、エクテンの殴り合いでも不利で、短相手には長い硬直にアムブレを確定で入れられ、皿にはウェイブで飛ばされる。よって基本は相手が反撃できない条件でもなければあまり連打すべきではない。
---似たようなスキルとしてヲリのソニックエッジがあるが威力も範囲も圧倒的にこちらが弱い。スマ、ヘビスマ、エクテンの殴り合いでも不利で、短相手には長い硬直にアムブレを確定で入れられ、&br;
皿にはウェイブで飛ばされる。よって基本は相手が反撃できない条件でもなければあまり連打すべきではない。
--シャットアウト
---Pw消耗が激しく、基本的には緊急避難用スキル。
---シャットアウトで切り込んでのショック・バインドや、パワポを併用した通常攻撃・裏拳といった立ち回りもあるにはあるが、敵集団の攻撃を一身に受ける事になるため理解のある味方の援護が前提となる。
--スキルスロット問題
---セスタスは他職と比較して手数が多い分、スキルスロットが足らない問題が生じてしまう。
---自分のスキル構成によって適宜スキルを入れて変えながら戦うことが求められる。
---具体的には通常攻撃・シャット・ファイ・ドレイン等々が候補になる。
#endregion

''情報量が多くなってきたので格納しました。''
*スキル一覧 [#s406033d]

**&attachref(./セスタス基本攻撃.PNG,nolink); 基本攻撃 [#ef706817]
-習得前提 : なし (初期スキル)

-特性
--近接単体攻撃。~
--
- 
|CENTER:      |CENTER:~単発|h
|CENTER:      |CENTER:|c
|~攻撃力      |110|
|~消費Pow     |0|

-補足
--硬直が全職全スキル中最短。
--発生も早く仰け反り職のスキル発生を潰しやすい。
--フェイントとして使っても優秀。
#br
**&attachref(エンダーレイド.jpg); エンダーレイド [#w0f7c404]
 
-習得前提 : なし (初期スキル)

-特性
--敵の攻撃に怯まないようになる。
--
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|h
|CENTER:      |CENTER:|c
|~消費SP      |0|
|~消費Pow     |10|
|~効果時間(秒)|120|

-補足
--ウォリアーのエンダーぺインと同じ効果。
--ゲイザースマッシュやシャットアウト等、別スキルの仰け反り無効効果が発動中にこのスキルの効果時間が切れると&br;''別スキルの効果が残っている状態でも仰け反り無効効果が切れてしまう。''

#br
**&attachref(./シャットアウト.PNG,nolink); シャットアウト [#vfe82c7e]
-習得前提 : なし

-自己バフスキル。~
効果時間中は耐性大幅上昇、仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|2|
|~耐性        |+100|+100|
|~消費Pow     |60|60|
|~持続時間    |15秒|30秒|

-全クラス中最強の耐性状態になる。~
これを使い通常攻撃単発連打をすると結構な累積ダメージを与えられたり、圧倒的な硬さを生かして敵陣に飛び込んでおとりになったりすることができる。~
凍結状態で敵片手が近づいてきたときは、バッシュにあわせて発動すると解凍してもらえる。~
--ただしPWが自然回復しないので、あまり調子に乗ると敵陣でPW切れのまま孤立することも。~
撤退用のPWと退路をうまく確保しつつ使いたいところ。
-PWの自然回復がないだけで、パワーポット系の効果はある。~
-画面右下に効果アイコンは出ないが、ガードレインフォース等と同じバフ状態。~
効果中でももう一度スキルを使うことで解除できる。
-シャットアウトで切り込み バインド>ゲイザー や ショック>ソリッドで削ったりできる 
ただし転倒するとチャージしたゲイザーやショックが消えてしまうので吹き飛ばしに注意
-修正履歴
--2014/7/22UPで持続時間が10秒から15秒に増加。
--2017/6/07 アップデートにより持続時間が30秒に増加。
**&attachref(ハードレインフォース.jpg); ハードレインフォース [#i9d0dfc3]

-習得前提 : シャットアウトLv2

-特性
--気を肉体にまとい、耐性を増加させる。
--代償として攻撃力が低下する。
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|h
|CENTER:      |CENTER:|c
|~消費SP      |2|
|~消費Pow     |40|
|~攻撃力減少  |-15|
|~耐性上昇    |50|
|~効果時間(秒)|120|

-補足
--エンチャ数値や装備にもよるが、武器攻撃力・耐性MAX時で、おおよそ与ダメ16%DOWN・被ダメ17%DOWN。
--ウォリアーのガードレインフォースと同じ効果。~
--主な用途としては建築強化中の遠距離攻撃からのダメージ軽減。~
--基本的にスロットの足りないセスにとって、手数が狭くなることからスキルスロットに入れるよりは他のスキルを入れた方が有利
--セスは火力に乏しくても、少なからずのダメージディーラーとしての役割を考慮すると、例えタンク型でも攻撃が低下し、さらにスキルスロットを1つ消費してまで取得する意義がほとんどない。
--セスは他のクラスと違ってスキルのpw消費が激しく、純片手のようにハドレを掛けなおしながらの歩兵戦が難しい。
--低レベル時のアースバインド列、ショックウェイブ列を取得したタンク型のスキル構成で、防衛ポイントでの時間稼ぎをする時等の極めて限定的な条件下でなら、少しでも生存確率を上げるために使うこともある。
#br
//**&attachref(サクリファイス.jpg); サクリファイス [#tb6b1a88]

//-2017年6月7日アップデートにて削除
//-習得前提 : シャットアウト

//-特性
//--自分のHPとPwを消費し、自軍の建築物のHPを回復。~
//--自分中心範囲バフスキル。~
//--効果対象は建築物のみ。~
//--レイススキル「ダークミスト」に似た持続型のスイッチスキル。~
//---発動するとスキルアイコンが光る。その間、近く(射程は2歩以上3歩未満)の全ての建築物に対して個別に効果を発揮する。~
//---発動中に再度サクリファイスを使えば停止できる。
//---スキル発動中はPw自然回復が停止する。~
//---効果範囲内に適切な建築物の対象がなければ、HP・Pwは消費されない。
//
//--強制停止と使用条件
//---Pwが0になるとスキルが強制停止。~
//---スキル変更でHPが50%(小数点切捨て)以下でもスキル使用は可能になった。(13/11/11)~
//--
//|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|h
//|CENTER:      |CENTER:|c
//|~消費SP      |2|
//|~回復量      |200|
//|~回復間隔(秒)|2|
//|~消費HP                    |25|
//|~消費Pow                   |5|
//|~獲得貢献度                |2|
//
//
//-補足
//--&color(blue){建築物の修復は他職にはできず、''セスタスの存在意義''といっても過言ではない。};
//---Wooden Bridge、Wooden Wall。Keep/Castleと敵建築物は回復できない。
//---一人で複数の対象を同時に回復する場合、消費値は対象の数分、倍になる。~
//(2本同時に回復するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)~
//逆に、1つの建設物を複数人で修復することも可能。
//---&color(blue){建築回復のスコアは貢献度に加算される。};
//--スキル効果中に移動しても、移動先に別の建築物があればそちらに効果が移る。~
//--&color(Red){''Pwは1以上残ればスキル強制停止せず、Pwも回復しない。いつまでも効果の無いサクリファイスを掛け続けないよう注意。''};
//--自分の周囲に効果を発生させるだけなので建築に付いている必要がある。
//--多少のずれはあるが効果範囲内であれば味方建築へのターゲットが赤○になる。
//--Pw回復直後発動しHP/Pw消費直後に解除してPw回復を挟めばでPwを減らさずに出来る。3連以上のタイミングはシビアで隙も大きくなる。
//--13/11/11のアップデートにより強制停止条件の緩和で敵の攻撃を受けてもサクリを止めることができなくなったので止めるのが困難になった。
//--止めるにはアムブレを入れるか、パワブレを入れてPW減少の妨害をする必要がある。
//--HPが減ったところを狙うパニスカが非常に多い。前線から近いならば気をつけたほうが良い。''サーチもせずに棒立ちだけはしないように。''~
//--効果範囲は高低差無視。そのため登れない崖の上の建築物なども回復することが出来る。
//
//-建築物耐久値など
//|CENTER:建築物|CENTER:HP|CENTER:破壊された時のダメージ|CENTER:破壊された場合の主なデメリット|
//|CENTER:Obelisk|CENTER:9500|CENTER:アラート1=5デッド分&br;アラート2=10デッド分&br;アラート3=15デッド分|CENTER:支配領域が減ってしまい領域ダメージが減る。&br;レーダー機能を失う。|
//|CENTER:Eclipse|CENTER:3000|CENTER:歩兵0.8デッド分|CENTER:Obeliskと同様。|
//|CENTER:ArrowTower|CENTER:8000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:防衛ラインが崩れやすくなる。&br;チャリオットによる奇襲を許してしまう。|
//|CENTER:War Craft|CENTER:8000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:ジャイアント強制解除。|
//|CENTER:Gate of Hades|CENTER:4000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:レイス強制解除、再建築できないためレイスが召喚できなくなる。|
//|CENTER:Bulwark|CENTER:20000|CENTER:歩兵4デッド分|CENTER:壁、ショートカットとして利用できなくなる。|
//|CENTER:Scaford|CENTER:1000|CENTER:歩兵0デッド分|CENTER:足場、簡易レーダーとしての機能を失う。|
//--&color(blue){1回の戦争でゲージに与えるダメージの約7割は「領域ダメージ」が元になっており、};&br;
//&color(blue){「建築物破壊によるダメージ」は歩兵のデッドダメージを大幅に上回るため建築物の維持は勝敗を左右する。}; 
//
#br
**&attachref(タワードミネーション.jpg); タワードミネーション [#teb84b68]

-習得前提 : シャットアウトLv2

-特性
--自分のHPとPwを消費し、味方のアロータワーを強化する。
--
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|h
|CENTER:      |CENTER:|c
|~消費SP      |2|
|~発射間隔(秒)|5|
|~消費HP                    |25|
|~消費Pow                   |5|

-補足

--ATの攻撃力が上がり、矢の発射間隔が10秒から5秒に短縮される。
--攻撃力1.5倍×発射矢数2倍ということで、ダメージ的にはAT3本分の働きとなる。~
 戦線が膠着している場所で強化できれば無視できない威力となる。
--一人で複数ATを同時に強化した場合、消費値は対象の数分、倍になる。~
(2本同時に強化するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)
--ただし複数人で同じATを強化することは出来ない。先約優先で、強化している人だけHPとPwを消費する。
--%%2本以上を同時に強化しようと建設すると、どうしてもATの設置間隔が短くなる。%%~
 %%ジャイアントにまとめてATを折られるリスクを背負ってでも団子ATを設置すべきかどうか、召喚状況も勘案してATを建設すべし。%%^
--AT同時強化について
---''ジャイが砲撃できない間隔でATを複数建設しても、「横移動」を繰り返すことでAT同時強化は可能''
---スキルが終了(ATから離れる、PWが切れる等)しても、スキル効果は若干(1〜2秒)残る。この原理を利用する。
--クリスタル近くに設置し、パワーポットを飲んだ状態で座りながら発動すれば長時間スキルを維持することが可能
--ATが与えたダメージ全てが自分のPCダメージスコアに加算される。ATが敵をキルすると1人につきキルスコア1、クリスタル3つ獲得。&br;&color(Red){''Lv40以上でのクリスタル獲得数についての情報求む''};
&br;



#br
**&attachref(./インテンスファイ.PNG,nolink); インテンスファイ [#m535ccf0]
 
-習得前提 : なし

-特性
--近距離範囲攻撃。[[吹き飛ばし>Skill/状態異常#h3820d8d]]効果。
--Lv3でモーション開始〜終了の間にエンダー効果追加。
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|2|2|
|~攻撃力      |170|190|210|
|~消費Pow     |40|40|40|

-補足
--割と発生が早いので、護身用としては最適。~
1人2人程度で僻地オベを折っているときに敵が来た場合、オベにハーム・ゲイザーを当てつつステップとこれで時間を稼ぐのが常套手段。
--効果範囲は見た目よりかなり狭いので他の吹き飛ばしスキルの感覚で使うと痛い目を見る。~
---特に上方判定が狭いため、ジャンプ中の相手には当てづらい。
---自キャラの極近辺(約半歩分)に判定が発生しない他、どの方向を向いて撃とうが自キャラ後方には判定が全く発生しない。
---自キャラの真下へ向けて撃つ事により範囲は狭いが擬似的に全方位攻撃にする事は可能。
--Lv3時、モーション開始直後から終了までエンダー状態だが、発動前に一瞬溜めがあるので、そこで攻撃を食らうと不発する。
--吹き飛ばしスキル全般に言えることだが、吹き飛ばし+転倒無敵で味方の攻撃チャンスを奪うことが多いので、味方の邪魔にならぬよう周辺状況には注意。
-修正履歴
--2015/12/16のスキル調整により発生が遅くなり使用感が少々変わった。代わりに発動後硬直が短くなった為、全体的な硬直時間に変更はない。

//-''セスタスNPC「ボルクス」の話では「建築物に放つと、気の反動を利用して、後方に大きく下がることができる。」との事だが、これは第2回テストまでの仕様のため誤りである。''
//-なお、いつの間にかボルクスの会話(と設定)が修正されており、上記のセリフは現在表示されない。


#br
**&attachref(ノックインパクト.jpg); ノックインパクト [#j7f989f1]
 
-習得前提 : インテンスファイLV3

-特性
--前方に強力な突進を行い、触れた敵を後ろに押し返す。
--スキル発動中は怯まない。
--「弾き飛ばし」効果は対人専用。
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|1|1|
|~攻撃力      |100|120|130|
|~消費Pow     |34|34|34|

-補足
--発動まで若干の溜めがあり、横方向の判定が狭いため当てにくい。
--移動距離は3歩分程度。
--スキルが当たった場所から2歩分程度敵を弾き飛ばす。
--使用後に若干のスキル・アイテムを使用できない時間が有り、追撃はできない。
--他の移動系スキルと同じく、段差があるところで使っても自分は段差の手前で止まる。&br;
崖際で使用することで敵だけを崖から落とすことができる。
--&color(red){敵キマイラを転倒無しで押し返すことができる};ため、FB対策として有効なスキル。
-修正履歴
--2014/7/22UPで発生が早く、スキル後硬直が長くなり、多少使いやすくなった。
#br
**&attachref(アースバインド.jpg); アースバインド [#na7f9d05]
 
-習得前提 : ノックインパクトLV3

-特性
--自分中心の範囲攻撃。
--その場で小さく飛び上がり、周囲に足止め効果。
--レベルを上げると威力と範囲増加、スキル後の硬直時間減少、効果時間の増加
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |3|2|1|
|~攻撃力      |120|150|180|
|~消費Pow     |42|42|42|
|~足止め時間  |1s|2s|3s|
-補足
--数秒間攻撃した相手をスネア状態にし、その場に足止めする。スキルやアイテムの使用は可能。
--氷によるRootとは違いダメージを受けても解除されない。
--擬似バッシュのように扱うことも可能で、付近に片手がいないのなら氷像相手に連携を狙っていく価値はある。
--片手がいる場合は近づくまでの時間稼ぎに使ったり、スタン終了間際に当てることで相手を長時間拘束することができる。
--スネアの耐性時間は20秒。
--氷→バインドの集団硬直→両手のドラテ

#br
**&attachref(ソリッドストライク.jpg); ソリッドストライク [#o96651e3]
 
-習得前提 : インテンスファイLV3

-特性
--守りの構えをとった後、相手の体勢を崩す強力な回し蹴りを放つ。
--構えを取っている間は耐性が増加。
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|1|1|
|~攻撃力      |210|225|255|
|~消費Pow     |36|36|36|
|~耐性増加    |100|100|160|


-補足
--発動に若干の溜めがあり、反撃のような挙動となる。
--溜め中の耐性上昇値はシャットアウトを上回る。この耐性上昇は、強制仰け反りを受けてスキルが中断されても効果が切れることはない。
--強制仰け反りがあり攻撃範囲も優秀だが、自身の硬直も大きい。
--シャットアウトと併用すると耐性350程度(ハードレインフォース中は400程度)となるが、消費PWの関係で併用するのが難しい。やるならハイパワポを飲もう。
--移動不可状態でうまく使えば被ダメを抑えることができる。耐性400状態(シャットアウト+ハードレインフォース併用)ならヘルファイアの直撃ダメを10〜40程度、両手剣のヘビスマも40〜70程度に抑えれる
--インテンスファイの通じないソリッドウォール中の敵片手へのけん制に。
---仰け反り時間より、スキル後の硬直時間の方が長いため、反撃を食らう。
-修正履歴
--2014/7/22UPでLv3時の耐性上昇値が160に増加、耐性の上昇する時間が長くなった。蹴りモーションが終わるまでは効果が持続する模様。
//--シャットアウトとは違いPW回復が止まらず、すぐに反撃につなげることができる。
//--使い勝手のいいスキルだが、消費PWが多いため乱用してはいけない。



#br
**&attachref(ショックウェイブ.jpg); ショックウェイブ [#e0557d7e]
 
-習得前提 : ソリッドストライクLV3

-特性
--チャージ型スキル。
--自分中心の範囲攻撃。
--周囲の敵の移動速度を低下させる。
--チャージレベルに応じて威力、範囲、鈍足時間増加。
--スキルレベルを上げると威力、範囲、鈍足時間増加。
--チャージ中は男キャラは右手、女キャラは左手が光るエフェクトが出てレベルが上がるごとに光が大きくなる。

-スキルレベル別
--スキルLV1
---チャージせずにスキル使用と同時に攻撃。
--スキルレベル2
---チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。
--スキルレベル3
---強制仰け反り追加
---チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。

-チャージ強制解除条件
--ショックウェイブ以外のチャージスキルでのチャージ。
-チャージについての注意
--チャージ開始時のみPW消費、スキル攻撃時にはPwは減らない。
--チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、座るなどをしてもチャージが解除されない。
--チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、アイテムスロットの入替、座る&br;
などすると、その時点でのチャージレベルで維持される。
--他のチャージスキルとの同時チャージはできない。
--他のチャージスキル後にチャージをすると他のチャージスキルのチャージが解除されて新たにショックウェイブのチャージが開始される。
--
- 
|CENTER:~Lv     |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:        |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP        |2|2|2|
|~攻撃力        |160|180|220|
|~消費Pow       |35|35|35|
|~移動力低下(%)  |33|33|33|
|~鈍足効果時間(秒)|1|4|6|

-補足
--攻撃判定・効果は片手ヲリのアーススタンプによく似ている。
---範囲は自分中心に半径2歩分程度であり、ダメージは低い。
---逃げる敵に当てるのは困難。
---片手ヲリのアーススタンプと似て判定が1テンポ遅れる、溜めて使用すると強制仰け反りあり(LV3のみ)。
---判定がかなり長く残るので置いておく使い方も有効
--事前に使用し、チャージを維持しておけばパワブレや混戦でのpow切れ時に実質消費pow0で発動できる。
--Lv3での強制仰け反り時間は全スキル最長の「1秒」で、強制仰け反り後の追撃は確定でヒットする。
-修正履歴
--2015/03/05のアップデートにより、&color(red){''アームブレイク・ダウンドライブの被弾、および転倒でチャージが解除されるようになった。''};&br;※ダウンドライブは2017/06/07のアップデートにより削除


#br
**&attachref(./ドレインクロー.PNG,nolink); ドレインクロー [#a505ddab]
-習得前提 : なし
-近距離単体攻撃スキル。HP吸収の追加効果。発生は早め。~
-HP吸収が可能な対象はターゲットによって変化するが、モンスター、橋、柵のHPはいかなる場合も吸収できない。~
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|1|1|
|~攻撃力      |190|225|260|
|~消費Pow     |24|24|24|

-''&color(#009){ターゲットが敵建築物}; - 建築物からHP吸収''
--&color(#009){敵建築物に与えたダメージの40%のHPを回復する。};
--アイテムを使わずにHPを回復可能だが、壊さない方が良い建築物(逃走時に移動スキルのターゲットとなりうるスカフォード、敵のミスした壁等)を勢い余って壊してしまわないよう注意。&br;

-''&color(#900){ターゲットが敵プレイヤー}; - プレイヤーからHP吸収''
--&color(#900){敵プレイヤーに与えたダメージの35%のHPを回復する。};
--与ダメージによる回復が期待できるものの殴り合いにはあまり向いていない。(被ダメージ>回復力)
--発生は早くそこそこ威力も高いが、他のスキルに比べて効果も威力も劣っているので、&color(red){''追撃要員の多いスタンや氷像に撃つべきスキルではない''};。~
--発生は早いが硬直がハームアクティベイトに比べて少し長い。~
-修正履歴
--13/11/11にスキル調整、攻撃力減少、消費PW減少、回復量増加
--13/12/9 回復量減少 15/03/05 回復量さらに減少

#br
**&attachref(./ホーネットスティング.PNG,nolink); ホーネットスティング [#c3d214a0]

-習得前提 : ドレインクローLv3
-ターゲット指定型スキル(オベリスクのみターゲット不可)
-レベルが上がると威力と飛距離が伸びる
--
- 
|CENTER:~Lv     |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:        |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP        |2|2|2|
|~攻撃力        |100|120|130|
|~消費Pow       |26|26|26|
#br
-コンボ
--ホーネットスティング→ドレインクロー
--ホーネットスティング→ハームアクティベイト
--ホーネットスティング→ゲイザースマッシュ~
%%ホーネットスティングを当ててのけぞった(転倒しなかった)相手には、上記3種での追撃がほぼ確定で入る。%%
#br
-補足
--LV1で約2歩、レベルが上がるごとに約0.5歩伸びる。
--2014/8/15UPで攻撃判定が増加。
--&color(blue){ウォリアーのストライクスマッシュやスラムアタックと性質が異なり、地形に引っかかりやすい。};
#br
-修正履歴
//--チャージスキルからターゲット指定スキルに変更(13/11/11)
//--消費PWも上がり、飛距離も大幅に減少(13/11/11)
--2017年6月7日のアップデートで発動前の硬直が大きく増加し、歩兵戦・オベ折における奇襲・逃避にはほとんど使えなくなってしまった.
--2017年6月14日のアップデートで発動前の硬直は減少したが、結果的には従来と比較して発生が遅く硬直が長くなっている.
--&color(red){''2017年6月14日のアップデートで、無告知で飛距離が大幅に減少''};&br;特に上記のコンボは確定せず、仰け反り職に対する奇襲はできないと考えたほうがいい。
**&attachref(./ハームアクティベイト.PNG,nolink); ハームアクティベイト [#ce2278d6]
習得前提 : シャットアウトLv2
-単体攻撃スキル。発生はやや遅いが非常に隙が小さく、射程、判定にも優れる。~
-ターゲットにより追加効果が発生する。
-対建築対歩兵共にこれが無いと始まらない為必須と言えるスキル。
--
- 
|>|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|>|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|~消費SP      |2|1|1|
|>|~攻撃力      |180|200|230|
|>|~消費Pow     |24|24|24|
|>|~対建築物継続ダメージ|50x10/3s|65x10/3s|80x10/3s|
|>|~対人追加ダメージ|?|?|火 or 毒時 +150&br;火 and 毒時 +200|


-''&color(#009){ターゲットが敵建築物}; - 建築物を燃やす''
--発動すると、建築物が炭火掛かったようなグラフィックになり、上記の継続ダメージ(DoT)を与える。~
総ダメージはおよそ900に達し、PWと総ダメージだけ考えれば全スキル中最大の建築破壊効率。
--DoTで建築物が破壊されることはない。(PCへのDoT付与スキルと同様、HP1で止まる)
--DoT分も建築ダメージスコアに加算される。
--DoTの累積や上書きは出来ない。~
→前のDoTが終わるまで次のDoTは入らない。複数人が同じ建築物に発動しても、最初に発動した人のDoTだけが有効。

-''&color(#900){ターゲットが敵}; - 炎上、毒状態の敵PCにダメージボーナス''
--毒、ヒートのかかっている敵に+150ダメージ。毒とヒートが同時に発生している敵には+200ダメージ。~
固定ダメージの為、片手ウォリアーなどの固い相手にも有効。
--ハームアクティベイトで攻撃すると、相手の炎上、毒は消える。~
当てるタイミングを考えないと総ダメージが落ちてしまう場合もあるので注意(特に火・毒両方かかっている場合)。
--キマイラは常に毒状態だが、追加ダメージは与えられない。
--使い所が限られるが、追加ダメージが与えられる状況ならかなり強くなる。~
特に足止めと少PWで火DOT付加の両方ができる片手と組むと極めて強い。~
具体的には、片手がスタンさせた相手にブレイズ→ハーム→ブレイズ…の繰り返し。
硬直時間が非常に小さいため、タイミングも合わせやすい。
--このスキル自体は状態異常を与えないが、状態異常絡みの効果があるためか高LvMobにはResistされることがある。~
--ドレインクローに比べて発生がやや遅いが隙がより少なく使い易い。~
-修正履歴
--攻撃力減少(17/6/7)
**&attachref(./ゲイザースマッシュ.PNG,nolink); ゲイザースマッシュ [#h4445c01]
-習得前提 : ハードレインフォース、ハームアクティベイトLv3、タワードミネーション

-チャージ型範囲変化スキル~
--チャージLvはLv1〜Lv3(MAX)の3段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。~
--スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。~
4秒でチャージLvが上昇する。~
--チャージ中はプレイヤーが光るエフェクトが出る。

-スキルレベル別
--スキルLV1
---チャージせずにスキル使用と同時に攻撃。
--スキルLV2
---チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。
--スキルLV3
---チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。

-チャージ強制解除条件
--ゲイザー以外のチャージスキルでのチャージ。

-チャージについての注意
--チャージ開始時のみPW消費、スキル攻撃時にはPwは減らない。
--チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、座るなどをしてもチャージが解除されない。
--チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、アイテムスロットの入替、座る&br;
などすると、その時点でのチャージレベルで維持される。
--他のチャージスキルとの同時チャージはできない。
--他のチャージスキル後にゲイザーのチャージをすると他のチャージスキルのチャージが解除されて新たにゲイザーのチャージが開始される。
--
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|2|2|
|~攻撃力      |220|330|480|
|~消費Pow     |35|35|35|

-''&color(#009){ターゲットが敵建築物}; - 建築物に対してダメージボーナス''
--チャージMAX攻撃時、建築物に大ダメージ。(スキル攻撃力1300?相当)
--建築物にLvMAXゲイザーを当てた場合、~
無エンチャで550程度、建築攻性+35で930程度(約7割増)。

-補足
--PWが回復した直後に放つ→即再チャージ→MAXまでチャージしたら放つ→即再チャージ、と行動することでチャージ中にPW回復を2回はさめる。&br;エンチャント次第で休まずにゲイザーを撃ち続けられるため、特に建築物を攻撃する場合に心がけると効率良くダメージを与えられるだろう。
--普通のパワポ飲むだけでもpw回復無視してゲイザー連打出来る為コストが余っているならそちらの方がいい。
--Lv3チャージ+発動で掛かる時間は6秒弱。
-修正履歴
--最低レベル時の射程および攻撃効果を変更(13/11/11)→中射程範囲攻撃削除
--2013/12/9 強制仰け反り削除
--2015/03/05のアップデートにより、&color(red){''アームブレイク・ダウンドライブの被弾、および転倒でチャージが解除されるようになった。''};~&br;※ダウンドライブは2017/06/07のアップデートにより削除
//-''チャージMAX時''~

//--&color(red){''建築物に対しては最強''};。ビルド系のエンチャントを使用すると凄まじい破壊速度になる。
//--チャージにより連打ができないスキルなので使いどころをよく考えよう。~
//スタンなどに当てる際は被せられる危険性が高いため、&color(red){追撃要員が多い場合は見逃し、次の目標を探すほうが良い};。
//また、フラッシュスティンガーや吹き飛ばしでもチャージが解除される事はない。
//--単体攻撃スキルとしては判定が広く、狙った相手の近くにあるスカフォードなどにダメージを吸収されることが多い。
//--消費Pwが先払い且つ燃費も良い。使いどころさえ間違えなければ非常に強力。


#br
**&attachref(バックハンドブロウ.jpg); バックハンドブロウ [#i8b6706d]

-習得前提 : ドレインクローLV3

-特性
--前方に進みながら裏拳を放つ。
--
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |2|1|1|
|~攻撃力      |190|210|245|
|~消費Pow     |16|16|16|

-補足
--発動後前方に移動しながら攻撃する。
--移動速度は硬直を含めると歩きと同じくらい、移動距離はステップ1歩分。
--射程は前方に短く、タゲが赤くなる最大距離では当たらないので注意。
--発動後、若干の「スキル・アイテムを使用できない時間」が存在する。
--威力が高く消費PWは少ないが、移動距離が短く硬直が長い。
-修正履歴
---2014/7/22UPで発生が早く、スキル後硬直が長くなり、逃げる敵にも当たるようになった。
**&attachref(サイクロンディザスター.jpg); サイクロンディザスター [#u108c24f]
 
-習得前提 : ホーネットスティングLv3、バックバンドブローLv3

-特性
--腕を大きく振り回し、自分の範囲にいる敵を同時に攻撃する。
--自分中心の範囲攻撃。最大4Hitする。
--(無告知にて仕様が改竄され続けている。2015/03/20現在 極至近距離では5HITする)
--
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |1|2|3|
|~攻撃力      |70*4|80*4|90*4|
|~消費Pow     |46|46|46|

-補足
--無エンチャサイクロンLv3で1HITあたり皿に45〜55程度のダメージ。PCのLvが高いと総ダメージ70前後の幅が出る。
--発動はやや遅く非常に硬直が大きい。仰け反り職のスキル硬直に当てるとかなり長い間、敵を拘束できる。
--範囲はLv3で全方位2〜3歩分程度であり、ショックウェイブやアースバインドより範囲が小さい。
--攻撃被りが起こらない。(=被った場合はサイクロン側の判定が消失する。)
--スタン時の追撃に使用すると、攻撃を被せること無くダメージの底上げが期待できる。
--スキルレベルによる射程は同じなので、Lv2でも運用できる。
--武器の耐久消費が大きいので注意。

#br
**&attachref(エナジースフィア.png);エナジースフィア [#a4041d7e]
 
-習得前提 : ドレインクローLv3

-特性
--非仰け反りの遠距離貫通攻撃
- 
|CENTER:~Lv   |CENTER:~1|CENTER:~2|CENTER:~3|h
|CENTER:      |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~消費SP      |1|2|2|
|~攻撃力      |100|110|130|
|~消費Pow     |25|25|25|

-補足
--旧仕様のセスタスのゲイザースマッシュを溜めずに即座に使うと出せる、通称「0ゲイザー」がスキルとして復活。
--数少ない遠距離スキルだが、0ゲイザー同様どのクラスも仰け反らないので突進持ちクラスに正面から使うのは危険。
--のけ反りこそ無いものの、ステップ開始および着地時にヒットすると転倒させるので注意
--スキルレベルによる射程の変化はない。1SPだけ余った時などにLv1だけ習得しても使い勝手は同じ
-修正履歴
--2017/06/07 新規追加
--2017/06/14 仰け反り無しに変更。青い玉を飛ばすエフェクトを削除→発動して即ヒットするように(0ゲイザーの特性を踏襲)。
--当たり判定は小さく(アイスジャベリン程度)、最大射程付近では入力から着弾までに約0.4秒ほどかかる
--射程も遠距離攻撃としては非常に短く(約5.5歩でホーネットと近似)、ホーネットコンボを狙えない間合いで退く相手にはまず当たらない。
--以上の性質から旧0ゲイザーのような偏差撃ちによる削り性能は失われており、威力も燃費も良くないため使い道は非常に少ない
*Tips [#a4bcbf8f]
%%[[建築効率について>Skill/セスタススキル/Tips]]%%
旧い情報なので参考程度に

//**参考リンク [#hc90a949]
//-[[公式特設ページ>FEZ公式:update/20090612_cestus/]]
//--[[セスタスとは>FEZ公式:update/20090612_cestus/what_cestus.aspx]]
//--[[ムービー>FEZ公式:update/20090612_cestus/move.aspx]]
//--[[テストについて>FEZ公式:update/20090612_cestus/about_test.aspx]]
//すべてリンク切れのため削除予定

#br
*コメント [#wfcf4d8f]
&color(red){''編集に直接関係のない雑談・議論はここで行わないで下さい。''};~
#pcomment

IP:122.22.117.108 TIME:"2017-10-16 (月) 19:06:24" REFERER:"http://www.fewiki.jp/pukiwiki.php?cmd=edit&amp;page=Skill%2F%A5%BB%A5%B9%A5%BF%A5%B9%A5%B9%A5%AD%A5%EB&amp;id=j1117fb3" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/52.0.2743.116 Safari/537.36 Edge/15.15063"


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