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セスタススキル Edit

新規の人は「職業」に簡単なまとめがありますのでそちらも見てください。

スキル構成の確認方法 Edit

新スキルのシミュレーターはこちら
http://game-room.info/fezskill/?k=cestus

概要 Edit

2009年7月27日実装。
セスタスの概要はこちらから。

スキル Edit

セスタススキル概要 Edit

  • ターゲットによって性能が変化するスキル
    • ドレインクロー : 敵プレイヤーのHP吸収 or 敵建築のHP吸収
    • ハームアクティベイト : 敵がDoT状態の時ダメージ増加 or 敵建築へのDOTダメージ
    • ゲイザースマッシュ : 対人 or 対建築へのダメージボーナス
  • ゲイザースマッシュ
    • 建築に対する非常に高い瞬間火力を持つ。

スキルツリー Edit

■スキルポイント取得量■
 LV 1 〜 5 : 2ポイント
 LV 6 〜 40 : 1ポイント
 LV41 〜 45 : 無し
よって合計45ポイントを振り分けることになります。

基本攻撃

エンダーレイド[0]

シャットアウト[2/2]┬→ハードレインフォース[2]───┬→ゲイザースマッシュ[2/2/2]・・・<18>
           ├→ハームアクティベイト[2/1/1]─┤ 
           └→タワードミネーション[2]───┘
 
インテンスファイ[2/2/2]┬→ノックインパクト[2/1/1]─→アースバインド[3/2/1]・・・<16>
               └→ソリッドストライク[2/1/1]→ショックウェイブ[2/2/2]・・・<16>
 
ドレインクロー[2/1/1]┬→ホーネットスティング[2/2/2]┬→サイクロンディザスター[1/2/3]・・・<20>
             ├→バックハンドブロウ[2/1/1]─┘ 
             └→エナジースフィア[1/2/2]・・・<5>

習得スキルの選び方 Edit

  • セスタスに期待される役割として、最高速度の「敵建築物の破壊」があります。
  • どんなスキルの取り方をするにしても出来る限りはシャットアウトからハームアクティベイトを取得しましょう。(現状のスキルツリーでは取得できない場合もある)
  • アースバインドは凍結ともスタンとも違う拘束状態を与えるスキルです。主戦での味方との連携力が上がります。
  • セスタスは他のクラスと比べて手数が多く、味方のクラスを選ばず連携しやすいのがメリット。
  • スキル取得例
    • .殴ぅ供Lv.3・バインドLv.3、ホーネットLv3 -バランスタイプ-(ソリッドが取れなくなったので非推奨)
      • セスとしては最も無難でバランスの取れたタイプで、セス初心者にはおすすめ。
      • 僻地などでのオベ折りが大きな役割。
      • 歩兵戦においては、少人数戦で活躍するが主戦における火力に乏しいのが難点。
    • ▲殴ぅ供Lv.3・ソリッドLv3・サイクロンLv2 -アタッカータイプ-(現状スキルツリーでは不利な構成のため非推奨)
      • 僻地などでのオベ折りが大きな役割。
      • 歩兵戦においては、セスが出せる最高火力を実現するアタッカータイプだが、ソロ向きで味方との連携を生み出すには不向き。
      • サイクロンを3にしてもいいが、セスタスはSPがカツカツの為2にして取得スキルを増やした方が良い。
    • ショックLv.3・バインドLv.3・ハームLv3 -タンクタイプ-(ハームの大幅弱体化のため敵に攻撃する手段がないことから、ありえない構成)
      • ゲイザーは取得しないが、ハームと通常攻撃でpw効率良く建築物にダメージを与えることができる。
      • 歩兵戦においては、自らが標的になり強制仰け反りと集団硬直でキルチャンスを生み出せるタイプだが、火力がほとんどないので味方との連携が必須でソロには不向き。
      • 少人数戦よりは主戦に1人いると戦力になるタイプ。
      • 最も難易度が高く上級者向け
    • ぅ轡腑奪Lv.3・サイクロンLv.3・ソリッドLv.3 -歩兵専用セスタイプ-
      • 歩兵戦においては、ショックウェイブの強制仰け反りで敵前衛に奇襲をかけつつ、チャンスがあればサイクロンで敵のHPを削るセミアタッカータイプ。
      • ショックウェイブを取得した場合、最も無難な組み合わせである。
      • 主戦で活躍する。
    • ゥ轡腑奪Lv.3・バインドLv.3・サイクロンLv.2 -歩兵専用セスタイプ-
      • 強制仰け反り・集団硬直など、他のクラスにはないセスらしいスキルを総取りしたタイプ。
      • 少人数戦・主戦でも戦力になり、味方との連携も生みつつ火力にもなる万能タイプ。
  • スキル共通事項
    • ソリッドストライク
      • ショック型をメインとする場合必ず取得するスキル。他の型でも、サイクロンをLv2で止めてこのスキルに振るのもあり。
      • 歩兵戦では、強制仰け反りのあるソリッドで敵をけん制していくと有利に進められる。
      • シャットアウトと併用するとスキル中は凄まじい耐性を持つ。
    • インテンスファイ
      • 敵近接職との距離を調節する。発生の遅さから、自ら当てに行こうとすると反撃を食らうので、.轡腑奪→ファーイのコンボ敵の動きを予測(判定が長く残らないので、置き当ては難しい)
      • スキルスロットを考慮するとソリッドより優先度は低いが、両者を使い分けて立ち回ることで、近接の歩兵戦をさらに有利に進めることができる。
      • 僻地でも逃げる時に使う
    • お蔵スキル
      • 「ハードレインフォース」 スキル構成・状況によって使用する意義がない。
      • 「エナジースフィア」 ほとんどのスキル構成で1SP余るため取得することになるが、最弱のpw効率の観点から使用することはない。
    • スキルスロット問題
      • セスタスは他職と比較して手数が多い分、スキルスロットが足らない問題が生じてしまう。
      • 自分のスキル構成によって適宜スキルを入れて変えながら戦うことが求められる。
      • 具体的には、通常攻撃・シャット・ファーイ・ドレイン。
      • 如何なるスキル構成(たとえタンク型)であっても、ハードレインフォースをスキルスロットに入れることは推奨しない

スキル一覧 Edit

セスタス基本攻撃.PNG 基本攻撃 Edit

  • 習得前提 : なし (初期スキル)
  • 特性
    • 近接単体攻撃。
    単発
    攻撃力110
    消費Pow0
  • 補足
    • 硬直が全職全スキル中最短。
    • 発生も早く仰け反り職のスキル発生を潰しやすい。
    • フェイントとして使っても優秀。
       

エンダーレイド.jpg エンダーレイド Edit

  • 習得前提 : なし (初期スキル)
  • 特性
    • 敵の攻撃に怯まないようになる。
    Lv1
    消費SP0
    消費Pow10
    効果時間(秒)120
  • 補足
    • ウォリアーのエンダーぺインと同じ効果。
    • ゲイザースマッシュやシャットアウト等、別スキルの仰け反り無効効果が発動中にこのスキルの効果時間が切れると
      別スキルの効果が残っている状態でも仰け反り無効効果が切れてしまう。
 

シャットアウト.PNG シャットアウト Edit

  • 習得前提 : なし
  • 自己バフスキル。
    効果時間中は耐性大幅上昇、仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。
    Lv12
    消費SP22
    耐性+100+100
    消費Pow6060
    持続時間15秒30秒
  • 全クラス中最強の耐性状態になる。
    これを使い通常攻撃単発連打をすると結構な累積ダメージを与えられたり、圧倒的な硬さを生かして敵陣に飛び込んでおとりになったりすることができる。
    凍結状態で敵片手が近づいてきたときは、バッシュにあわせて発動すると解凍してもらえる。
    • ただしPWが自然回復しないので、あまり調子に乗ると敵陣でPW切れのまま孤立することも。
      撤退用のPWと退路をうまく確保しつつ使いたいところ。
  • PWの自然回復がないだけで、パワーポット系の効果はある。
  • 画面右下に効果アイコンは出ないが、ガードレインフォース等と同じバフ状態。
    効果中でももう一度スキルを使うことで解除できる。
  • シャットアウトで切り込み バインド>ゲイザー や ショック>ソリッドで削ったりできる ただし転倒するとチャージしたゲイザーやショックが消えてしまうので吹き飛ばしに注意
  • 修正履歴
    • 2014/7/22UPで持続時間が10秒から15秒に増加。
    • 2017/6/07 アップデートにより持続時間が30秒に増加。

ハードレインフォース.jpg ハードレインフォース Edit

  • 習得前提 : シャットアウトLv2
  • 特性
    • 気を肉体にまとい、耐性を増加させる。
    • 代償として攻撃力が低下する。
    Lv1
    消費SP2
    消費Pow40
    攻撃力減少-15
    耐性上昇50
    効果時間(秒)120
  • 補足
    • エンチャ数値や装備にもよるが、武器攻撃力・耐性MAX時で、おおよそ与ダメ16%DOWN・被ダメ17%DOWN。
    • ウォリアーのガードレインフォースと同じ効果。
    • 主な用途としては建築強化、修理中の遠距離攻撃からのダメージ軽減。
    • アースバインド列、ショックウェイブ列を取得したタンク型のスキル構成であれば十分に実用的なスキル。
    • いかなるスキル構成(タンクでも)であっても、手数が狭くなることからスキルスロットに入れるよりは他のスキルを入れた方が有利
    • セスは火力に乏しくても、少なからずのダメージディーラーとしての役割を考慮すると、例えタンク型でも攻撃が低下し、さらにスキルスロットを1つ消費してまで取得する意義がほとんどない。
    • セスは他のクラスと違ってスキルのpw消費が激しく、純片手のようにハドレを掛けなおしながらの歩兵戦が難しい。
 
 

タワードミネーション.jpg タワードミネーション Edit

  • 習得前提 : シャットアウトLv2
  • 特性
    • 自分のHPとPwを消費し、味方のアロータワーを強化する。
    Lv1
    消費SP2
    発射間隔(秒)5
    消費HP25
    消費Pow5
  • 補足
  • ATの攻撃力が上がり、矢の発射間隔が10秒から5秒に短縮される。
  • 攻撃力1.5倍×発射矢数2倍ということで、ダメージ的にはAT3本分の働きとなる。
     戦線が膠着している場所で強化できれば無視できない威力となる。
  • 一人で複数ATを同時に強化した場合、消費値は対象の数分、倍になる。
    (2本同時に強化するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10)
  • ただし複数人で同じATを強化することは出来ない。先約優先で、強化している人だけHPとPwを消費する。
  • 2本以上を同時に強化しようと建設すると、どうしてもATの設置間隔が短くなる。
     ジャイアントにまとめてATを折られるリスクを背負ってでも団子ATを設置すべきかどうか、召喚状況も勘案してATを建設すべし。^
  • AT同時強化について
    • ジャイが砲撃できない間隔でATを複数建設しても、「横移動」を繰り返すことでAT同時強化は可能
    • スキルが終了(ATから離れる、PWが切れる等)しても、スキル効果は若干(1〜2秒)残る。この原理を利用する。
  • クリスタル近くに設置し、パワーポットを飲んだ状態で座りながら発動すれば長時間スキルを維持することが可能
  • ATが与えたダメージ全てが自分のPCダメージスコアに加算される。ATが敵をキルすると1人につきキルスコア1、クリスタル3つ獲得。
    Lv40以上でのクリスタル獲得数についての情報求む
 

インテンスファイ.PNG インテンスファイ Edit

  • 習得前提 : なし
  • 特性
    • 近距離範囲攻撃。吹き飛ばし効果。
    • Lv3でモーション開始〜終了の間にエンダー効果追加。
    Lv123
    消費SP222
    攻撃力170190210
    消費Pow404040
  • 補足
    • 割と発生が早いので、護身用としては最適。
      1人2人程度で僻地オベを折っているときに敵が来た場合、オベにハーム・ゲイザーを当てつつステップとこれで時間を稼ぐのが常套手段。
    • 効果範囲は見た目よりかなり狭いので他の吹き飛ばしスキルの感覚で使うと痛い目を見る。
      • 特に上方判定が狭いため、ジャンプ中の相手には当てづらい。
      • 自キャラの極近辺(約半歩分)に判定が発生しない他、どの方向を向いて撃とうが自キャラ後方には判定が全く発生しない。
      • 自キャラの真下へ向けて撃つ事により範囲は狭いが擬似的に全方位攻撃にする事は可能。
    • Lv3時、モーション開始直後から終了までエンダー状態だが、発動前に一瞬溜めがあるので、そこで攻撃を食らうと不発する。
    • 吹き飛ばしスキル全般に言えることだが、吹き飛ばし+転倒無敵で味方の攻撃チャンスを奪うことが多いので、味方の邪魔にならぬよう周辺状況には注意。
  • 修正履歴
    • 2015/12/16のスキル調整により発生が遅くなり使用感が少々変わった。代わりに発動後硬直が短くなった為、全体的な硬直時間に変更はない。
 

ノックインパクト.jpg ノックインパクト Edit

  • 習得前提 : インテンスファイLV3
  • 特性
    • 前方に強力な突進を行い、触れた敵を後ろに押し返す。
    • スキル発動中は怯まない。
    • 「弾き飛ばし」効果は対人専用。
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力100120130
    消費Pow343434
  • 補足
    • 発動まで若干の溜めがあり、横方向の判定が狭いため当てにくい。
    • 移動距離は3歩分程度。
    • スキルが当たった場所から2歩分程度敵を弾き飛ばす。
    • 使用後に若干のスキル・アイテムを使用できない時間が有り、追撃はできない。
    • 他の移動系スキルと同じく、段差があるところで使っても自分は段差の手前で止まる。
      崖際で使用することで敵だけを崖から落とすことができる。
    • 敵キマイラを転倒無しで押し返すことができるため、FB対策として有効なスキル。
  • 修正履歴
    • 2014/7/22UPで発生が早く、スキル後硬直が長くなり、多少使いやすくなった。
       

アースバインド.jpg アースバインド Edit

  • 習得前提 : ノックインパクトLV3
  • 特性
    • 自分中心の範囲攻撃。
    • その場で小さく飛び上がり、周囲に足止め効果。
    • レベルを上げると威力と範囲増加、スキル後の硬直時間減少、効果時間の増加
    Lv123
    消費SP321
    攻撃力120150180
    消費Pow424242
    足止め時間1s2s3s
  • 補足
    • 数秒間攻撃した相手をスネア状態にし、その場に足止めする。スキルやアイテムの使用は可能。
    • 氷によるRootとは違いダメージを受けても解除されない。
    • 擬似バッシュのように扱うことも可能で、付近に片手がいないのなら氷像相手に連携を狙っていく価値はある。
    • 片手がいる場合は近づくまでの時間稼ぎに使ったり、スタン終了間際に当てることで相手を長時間拘束することができる。
    • スネアの耐性時間は20秒。
    • 氷→バインドの集団硬直→両手のドラテ
 

ソリッドストライク.jpg ソリッドストライク Edit

  • 習得前提 : インテンスファイLV3
  • 特性
    • 守りの構えをとった後、相手の体勢を崩す強力な回し蹴りを放つ。
    • 構えを取っている間は耐性が増加。
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力210225255
    消費Pow363636
    耐性増加100100160
  • 補足
    • 発動に若干の溜めがあり、反撃のような挙動となる。
    • 溜め中の耐性上昇値はシャットアウトを上回る。この耐性上昇は、強制仰け反りを受けてスキルが中断されても効果が切れることはない。
    • 強制仰け反りがあり攻撃範囲も優秀だが、自身の硬直も大きい。
    • シャットアウトと併用すると耐性350程度(ハードレインフォース中は400程度)となるが、消費PWの関係で併用するのが難しい。やるならハイパワポを飲もう。
    • 移動不可状態でうまく使えば被ダメを抑えることができる。耐性400状態(シャットアウト+ハードレインフォース併用)ならヘルファイアの直撃ダメを10〜40程度、両手剣のヘビスマも40〜70程度に抑えれる
    • インテンスファイの通じないソリッドウォール中の敵片手へのけん制に。
  • 修正履歴
    • 2014/7/22UPでLv3時の耐性上昇値が160に増加、耐性の上昇する時間が長くなった。蹴りモーションが終わるまでは効果が持続する模様。
 

ショックウェイブ.jpg ショックウェイブ Edit

  • 習得前提 : ソリッドストライクLV3
  • 特性
    • チャージ型スキル。
    • 自分中心の範囲攻撃。
    • 周囲の敵の移動速度を低下させる。
    • チャージレベルに応じて威力、範囲、鈍足時間増加。
    • スキルレベルを上げると威力、範囲、鈍足時間増加。
    • チャージ中は男キャラは右手、女キャラは左手が光るエフェクトが出てレベルが上がるごとに光が大きくなる。
  • スキルレベル別
    • スキルLV1
      • チャージせずにスキル使用と同時に攻撃。
    • スキルレベル2
      • チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。
    • スキルレベル3
      • 強制仰け反り追加
      • チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。
  • チャージ強制解除条件
    • ショックウェイブ以外のチャージスキルでのチャージ。
  • チャージについての注意
    • チャージ開始時のみPW消費、スキル攻撃時にはPwは減らない。
    • チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、座るなどをしてもチャージが解除されない。
    • チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、アイテムスロットの入替、座る
      などすると、その時点でのチャージレベルで維持される。
    • 他のチャージスキルとの同時チャージはできない。
    • 他のチャージスキル後にチャージをすると他のチャージスキルのチャージが解除されて新たにショックウェイブのチャージが開始される。
    Lv   123
    消費SP    222
    攻撃力    160180220
    消費Pow   353535
    移動力低下(%)  333333
    鈍足効果時間(秒)146
  • 補足
    • 攻撃判定・効果は片手ヲリのアーススタンプによく似ている。
      • 範囲は自分中心に半径2歩分程度であり、ダメージは低い。
      • 逃げる敵に当てるのは困難。
      • 片手ヲリのアーススタンプと似て判定が1テンポ遅れる、溜めて使用すると強制仰け反りあり(LV3のみ)。
      • 判定がかなり長く残るので置いておく使い方も有効
    • 事前に使用し、チャージを維持しておけばパワブレや混戦でのpow切れ時に実質消費pow0で発動できる。
    • Lv3での強制仰け反り時間は全スキル最長の「1秒」で、強制仰け反り後の追撃は確定でヒットする。
  • 修正履歴
    • 2015/03/05のアップデートにより、アームブレイク・ダウンドライブの被弾、および転倒でチャージが解除されるようになった。
      ※ダウンドライブは2017/06/07のアップデートにより削除
 

ドレインクロー.PNG ドレインクロー Edit

  • 習得前提 : なし
  • 近距離単体攻撃スキル。HP吸収の追加効果。発生は早め。
  • HP吸収が可能な対象はターゲットによって変化するが、モンスター、橋、柵のHPはいかなる場合も吸収できない。
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力190225260
    消費Pow242424
  • ターゲットが敵建築物 - 建築物からHP吸収
    • 敵建築物に与えたダメージの40%のHPを回復する。
    • アイテムを使わずにHPを回復可能だが、壊さない方が良い建築物(逃走時に移動スキルのターゲットとなりうるスカフォード、敵のミスした壁等)を勢い余って壊してしまわないよう注意。
  • ターゲットが敵プレイヤー - プレイヤーからHP吸収
    • 敵プレイヤーに与えたダメージの35%のHPを回復する。
    • 与ダメージによる回復が期待できるものの殴り合いにはあまり向いていない。(被ダメージ>回復力)
    • 発生は早くそこそこ威力も高いが、他のスキルに比べて効果も威力も劣っているので、追撃要員の多いスタンや氷像に撃つべきスキルではない
    • 発生は早いが硬直がハームアクティベイトに比べて少し長い。
  • 修正履歴
    • 13/11/11にスキル調整、攻撃力減少、消費PW減少、回復量増加
    • 13/12/9 回復量減少 15/03/05 回復量さらに減少
 

ホーネットスティング.PNG ホーネットスティング Edit

  • 習得前提 : ドレインクローLv3
  • ターゲット指定型スキル(オベリスクのみターゲット不可)
  • レベルが上がると威力と飛距離が伸びる
    Lv123
    消費SP222
    攻撃力100120130
    消費Pow262626
     
  • コンボ
    • ホーネットスティング→ドレインクロー
    • ホーネットスティング→ハームアクティベイト
    • ホーネットスティング→ゲイザースマッシュ
      ホーネットスティングを当ててのけぞった(転倒しなかった)相手には、上記3種での追撃がほぼ確定で入る。
       
  • 補足
    • LV1で約2歩、レベルが上がるごとに約0.5歩伸びる。
    • 2014/8/15UPで攻撃判定が増加。
    • ウォリアーのストライクスマッシュやスラムアタックと性質が異なり、地形に引っかかりやすい。
       
  • 修正履歴
    • 2017年6月7日のアップデートで発動前の硬直が大きく増加し、歩兵戦・オベ折における奇襲・逃避にはほとんど使えなくなってしまった.
    • 2017年6月14日のアップデートで発動前の硬直は減少したが、結果的には従来と比較して発生が遅く硬直が長くなっている.
    • 2017年6月14日のアップデートで、無告知で飛距離が大幅に減少
      特に上記のコンボは確定せず、仰け反り職に対する奇襲はできないと考えたほうがいい。

ハームアクティベイト.PNG ハームアクティベイト Edit

習得前提 : シャットアウトLv2

  • 単体攻撃スキル。発生はやや遅いが非常に隙が小さく、射程、判定にも優れる。
  • ターゲットにより追加効果が発生する。
  • 対建築対歩兵共にこれが無いと始まらない為必須と言えるスキル。
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力180200230
    消費Pow242424
    対建築物継続ダメージ50x10/3s65x10/3s80x10/3s
    対人追加ダメージ??火 or 毒時 +150
    火 and 毒時 +200
  • ターゲットが敵建築物 - 建築物を燃やす
    • 発動すると、建築物が炭火掛かったようなグラフィックになり、上記の継続ダメージ(DoT)を与える。
      総ダメージはおよそ900に達し、PWと総ダメージだけ考えれば全スキル中最大の建築破壊効率。
    • DoTで建築物が破壊されることはない。(PCへのDoT付与スキルと同様、HP1で止まる)
    • DoT分も建築ダメージスコアに加算される。
    • DoTの累積や上書きは出来ない。
      →前のDoTが終わるまで次のDoTは入らない。複数人が同じ建築物に発動しても、最初に発動した人のDoTだけが有効。
  • ターゲットが敵 - 炎上、毒状態の敵PCにダメージボーナス
    • 毒、ヒートのかかっている敵に+150ダメージ。毒とヒートが同時に発生している敵には+200ダメージ。
      固定ダメージの為、片手ウォリアーなどの固い相手にも有効。
    • ハームアクティベイトで攻撃すると、相手の炎上、毒は消える。
      当てるタイミングを考えないと総ダメージが落ちてしまう場合もあるので注意(特に火・毒両方かかっている場合)。
    • キマイラは常に毒状態だが、追加ダメージは与えられない。
    • 使い所が限られるが、追加ダメージが与えられる状況ならかなり強くなる。
      特に足止めと少PWで火DOT付加の両方ができる片手と組むと極めて強い。
      具体的には、片手がスタンさせた相手にブレイズ→ハーム→ブレイズ…の繰り返し。 硬直時間が非常に小さいため、タイミングも合わせやすい。
    • このスキル自体は状態異常を与えないが、状態異常絡みの効果があるためか高LvMobにはResistされることがある。
    • ドレインクローに比べて発生がやや遅いが隙がより少なく使い易い。
  • 修正履歴
    • 攻撃力減少(17/6/7)

ゲイザースマッシュ.PNG ゲイザースマッシュ Edit

  • 習得前提 : ハードレインフォース、ハームアクティベイトLv3、タワードミネーション
  • チャージ型範囲変化スキル
    • チャージLvはLv1〜Lv3(MAX)の3段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。
    • スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。
      4秒でチャージLvが上昇する。
    • チャージ中はプレイヤーが光るエフェクトが出る。
  • スキルレベル別
    • スキルLV1
      • チャージせずにスキル使用と同時に攻撃。
    • スキルLV2
      • チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。
    • スキルLV3
      • チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。
  • チャージ強制解除条件
    • ゲイザー以外のチャージスキルでのチャージ。
  • チャージについての注意
    • チャージ開始時のみPW消費、スキル攻撃時にはPwは減らない。
    • チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、座るなどをしてもチャージが解除されない。
    • チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、アイテムスロットの入替、座る
      などすると、その時点でのチャージレベルで維持される。
    • 他のチャージスキルとの同時チャージはできない。
    • 他のチャージスキル後にゲイザーのチャージをすると他のチャージスキルのチャージが解除されて新たにゲイザーのチャージが開始される。
    Lv123
    消費SP222
    攻撃力220330480
    消費Pow353535
  • ターゲットが敵建築物 - 建築物に対してダメージボーナス
    • チャージMAX攻撃時、建築物に大ダメージ。(スキル攻撃力1300?相当)
    • 建築物にLvMAXゲイザーを当てた場合、
      無エンチャで550程度、建築攻性+35で930程度(約7割増)。
  • 補足
    • PWが回復した直後に放つ→即再チャージ→MAXまでチャージしたら放つ→即再チャージ、と行動することでチャージ中にPW回復を2回はさめる。
      エンチャント次第で休まずにゲイザーを撃ち続けられるため、特に建築物を攻撃する場合に心がけると効率良くダメージを与えられるだろう。
    • 普通のパワポ飲むだけでもpw回復無視してゲイザー連打出来る為コストが余っているならそちらの方がいい。
    • Lv3チャージ+発動で掛かる時間は6秒弱。
  • 修正履歴
    • 最低レベル時の射程および攻撃効果を変更(13/11/11)→中射程範囲攻撃削除
    • 2013/12/9 強制仰け反り削除
    • 2015/03/05のアップデートにより、アームブレイク・ダウンドライブの被弾、および転倒でチャージが解除されるようになった。~
      ※ダウンドライブは2017/06/07のアップデートにより削除
 

バックハンドブロウ.jpg バックハンドブロウ Edit

  • 習得前提 : ドレインクローLV3
  • 特性
    • 前方に進みながら裏拳を放つ。
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力190210245
    消費Pow161616
  • 補足
    • 発動後前方に移動しながら攻撃する。
    • 移動速度は硬直を含めると歩きと同じくらい、移動距離はステップ1歩分。
    • 射程は前方に短く、タゲが赤くなる最大距離では当たらないので注意。
    • 発動後、若干の「スキル・アイテムを使用できない時間」が存在する。
    • 威力が高く消費PWは少ないが、移動距離が短く硬直が長い。
  • 修正履歴
    • 2014/7/22UPで発生が早く、スキル後硬直が長くなり、逃げる敵にも当たるようになった。

サイクロンディザスター.jpg サイクロンディザスター Edit

  • 習得前提 : ホーネットスティングLv3、バックバンドブローLv3
  • 特性
    • 腕を大きく振り回し、自分の範囲にいる敵を同時に攻撃する。
    • 自分中心の範囲攻撃。最大4Hitする。
    • (無告知にて仕様が改竄され続けている。2015/03/20現在 極至近距離では5HITする)
    Lv123
    消費SP123
    攻撃力70*480*490*4
    消費Pow464646
  • 補足
    • 無エンチャサイクロンLv3で1HITあたり皿に45〜55程度のダメージ。PCのLvが高いと総ダメージ70前後の幅が出る。
    • 発動はやや遅く非常に硬直が大きい。仰け反り職のスキル硬直に当てるとかなり長い間、敵を拘束できる。
    • 範囲はLv3で全方位2〜3歩分程度であり、ショックウェイブやアースバインドより範囲が小さい。
    • 攻撃被りが起こらない。(=被った場合はサイクロン側の判定が消失する。)
    • スタン時の追撃に使用すると、攻撃を被せること無くダメージの底上げが期待できる。
    • スキルレベルによる射程は同じなので、Lv2でも運用できる。
 

エナジースフィア.pngエナジースフィア Edit

  • 習得前提 : ドレインクローLv3
  • 特性
    • 非仰け反りの遠距離貫通攻撃
    Lv123
    消費SP122
    攻撃力100110130
    消費Pow252525
  • 補足
    • 旧仕様のセスタスのゲイザースマッシュを溜めずに即座に使うと出せる、通称「0ゲイザー」がスキルとして復活。
    • 数少ない遠距離スキルだが、0ゲイザー同様どのクラスも仰け反らないので突進持ちクラスに正面から使うのは危険。
    • のけ反りこそ無いものの、ステップ開始および着地時にヒットすると転倒する
  • 修正履歴
    • 2017/06/07 新規追加
    • 2017/06/14 仰け反り無しに変更。青い玉を飛ばすエフェクトを削除→発動して即ヒットするように(0ゲイザーの特性を踏襲)。
    • ↑着弾までの時間が少し減少しただけで、実際は少し遅め。ワンテンポ遅れる感じで、即ヒットはしない。
    • 射程が非常に短い、ヒットするまで時間がかかるため、逃げる敵にはまず当たらない。
    • 当たり判定が非常に小さいため、着弾まで時間がかかることから、偏差打ちはほぼ不可能

Tips Edit

建築効率について 旧い情報なので参考程度に

 

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ハームの固定ダメージは「200」と「250」じゃないかな? -- 2017-07-28 (金) 17:07:05
  • ハームの固定ダメージは「200」と「250」じゃないかな? -- 2017-07-28 (金) 17:07:07
  • ↑検証とかしたの? -- 2017-07-31 (月) 11:41:40
  • エナジースフィアはの着弾遅くなってるね。たぶん修正されたっぽいね -- 2017-08-11 (金) 14:13:57
  • 検証? 小学校行ってないのかな?簡単な算数の計算ができれば、「200」の固定ダメは十分納得できるけど -- 2017-08-11 (金) 14:15:18
  • 納得とか関係なんだよな。同じ条件でもある程度ダメージの揺れ幅があるんだから何回か試して検証しなきゃ意味がない。簡単な算数の計算が〜とか的外れすぎる -- 2017-08-15 (火) 17:25:04
  • セスタスAT強化しかないとかもう存在意義ないやん -- 2017-08-15 (火) 23:47:20
  • セスタスAT強化しかないとかもう存在意義ないやん -- 2017-08-15 (火) 23:47:23
  • ビルブして建築破壊して周るか、そうさせてくれない戦場なら裏方や門破壊ネズミ対処等するセスなら戦力。だけど普通に前線くるセスはメテオでもやってろとしか思わんな。 -- 2017-08-17 (木) 15:20:59
  • 必要なタイミングで視線取って敵の硬直作る近接ならそれだけで大歓迎だよ。後は強制仰け反りが混ざる事でドランペ合戦を有利に運べる程度。皿や弓の周りうろうろしてる劣化大剣みたいな歩兵セスならいらん -- 2017-08-17 (木) 16:33:25
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White



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Last-modified: 2017-08-15 (火) 06:30:44 (3d)
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