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フェンサースキル Edit

スキル構成の確認方法 Edit

新スキルのシミュレーターはこちら
http://fezskill.jp/fezskill_fencer_skill.html
再配布URL付スキルのシミュレーター
http://navi-add.com/temp/skillsim/fez/skill-simulator-fencer.html

共通事項 Edit

「フェ」から「笛」と省略されている。
2009年3月30日実装。

 

フェンサーの特徴 Edit

  • フェンサー特有のアドバンテージは移動速度。全クラスの中で最も機動性に優れる。
    POW回復も考慮した上でスキル移動を行うと、両手ウォリすらも上回る高機動力となる。
    また、フェンサー独自の機動能力として「タンブル」があり、これによって急速後退移動が可能。
    お手軽かつ実用的なヒット&アウェイ戦術が可能である。
    「固い装甲で耐える」のではなく「ひらひら回避する」タイプの近接クラスをやりたい人向けと言える。

  • 連携可能なスキルと連携に不向きなスキルの差が激しく、きっちり使い分ける必要がある。
    連携不向きなスキルはPOW対効果の効率が非常に良い反面、味方との連携が非常に困難。
    一方で連携可能なスキルは、逆に他のスキルや他人のお膳立てが必須な連携前提のものが多い。
    その典型例がフィニであり、自己DDや片手のバッシュなどによる足止めがあって初めて効果を発揮するスキルと言える。
    主戦場での連携を考えるなら、主にこうした連携前提スキルで仕事の一部を請け負い、貢献していく形となる。

  • 汎用性が高く一通り何でもできるクラスであるため、僻地での少数戦闘や1対1の決闘状態で無類の強さを発揮する。
    一方で大集団戦闘においては、常時エンダーベインがないことから、積極的に攻めていくにはやや不向き。
    ただし、強制仰け反りや吹き飛ばし(転倒)スキルは充実しているため、守勢からのカウンターを狙っていくのが有効。

  • 万能クラスではあるが、群れた状態の弓スカウトや雷皿による遠距離射撃掃射に弱い一面がある(迂闊に接近できなくなるため)。
    単独の時と集団戦闘時の運用がかなり入れ替わるクラスなので、最低でも戦況把握(チャットやMAPを見て判断する)能力が必要。
    さらに運用を切り替えて上手く貢献しようとすると、近接クラス(主にウォリ)と射撃クラス(主に皿)両方の運用能力が求められる。
    それらを総合すると、フルに性能を発揮したいならば、ある程度基本3クラスを経験していることが望ましい。

  • かつての自己バフ能力は、現在は敵への刻印による射撃+能力強化スキルへと変更されている。
    刻印された敵に対して他の味方が攻撃を命中させると、刻印手であるフェンサーと同じように効果が得られる。
    ただし、狙ってやるにはやや困難な仕様なので、確実に連携に組み込むには、それなりの打ち合わせが必要である。
    ルーンスキルの選択で戦い方が変化することもあるので、習得するルーンは慎重に選びたい。


公式フェンサー紹介

 

スキル Edit

フェンサースキル概要 Edit

スキル取得例

  • 上位3スキル取得型
    • フィニ、ルーンスキル1つ、エリアルorラピッドの選択となる。
    • エリアルやラピッド、ルーンスキルは3レベルでないと本格的に使えないため、
      残りSPの関係でフィニ2になるケースが多い。追撃火力としては2でも十分。
    • ルーンスキルの選択によって得意な戦場が変わることもあるので、慎重に選択を。
  • フィニ+ルーンスキル2種
    • フィニ3レベルとルーンスキル3レベル2つという選択。突撃手段としてペネト3レベルまでは取る。
    • ルーンスキルでの貢献とフィニ追撃がメインとなる。旧笛に近いスキル振り。
  • エリアルorラピッド+ルーンスキル2種
    • エリアルかラピッドどちらかひとつを3レベル、ルーンスキル2種類を3レベルという形。
      SPの関係で、フラッシュかDDを2レベルに下げる(フラッシュ2が現実的)。
    • フィニのようなお膳立てが必要ない飛び込み系スキルをうまく使っていくことになる。
    • 主戦場での単体追撃にやや難があるので、追撃ではルーン撒きメインとなる。
  • ルーン特化
    • 最上位のフィニ、エリアル、ラピッドを全て切り、ルーンスキル3種を取得。
      機動性確保のためにペネトは残した方がよい。
    • 短スカのデバフ撒きとは異なり、不特定多数の攻撃者が恩恵を得られる仕様ではないため、
      ルーンスキルだけ撒いていても貢献しているとは言い難い。
      強化効果を得た自身も、頃合いを見て飛び込む必要あり。
      主戦場ではペネト単発追撃だけでも、それなりに貢献は可能(デュアルにつなげると逆に邪魔になりやすい)。
  • ルーン切り
    • 敢えてルーンスキルを切り、剣術のみに頼るスキル振り。趣味に近いが実用性皆無というわけではない。
    • 遠隔攻撃手段としてシャイニングクロス3レベルは残して置いた方が戦術幅は広がる。
    • エリアルやフィニを用いて、味方片手や氷皿の足止めに確実に追撃していきたい。
 

スキルツリー Edit

■スキルポイント取得量■
 LV 1 〜 5 : 2ポイント
 LV 6 〜 35 : 1ポイント
 LV36 〜 40 : 無し
よって合計40ポイントを振り分けることになります。

基本攻撃

デュアルストライク[2/1/1]┬→フラッシュスティンガー[3/2/1]┬→フィニッシュスラスト[2/1/1]・・・<18>
             └→ダウンドライヴ[2/1/1]    ┘
             └→シャイニングクロス[2/1/1]┬→オブテインプロテクト[1/1/2]・・・<12>
                            └→イレイスマジック[1/1/2]
                            └→アクセラレーション[1/1/2]
                            └→ヴィガーエイド[1/1/2]

リバースキック[2/1/1]―→ペネトレイトスラスト[1/2/3]┬→エリアルフォール[3/1/1]・・・<15>
                          └→ラピットファンデヴ[3/1/1]・・・<15>
 

スキル一覧 Edit

基本攻撃.PNG 基本攻撃 Edit

  • 通常攻撃
     
    Lv1
    攻撃力100
     
  • 補足
    • 発生遅めで、隙もそれなり。 但しPw消費18以下で出せるスキルがリバースキックとラピッド(1段)なので、少ないPwでの立ち回りでは考慮に入れる価値もある。
 

デュアルストライク.jpg デュアルストライク Edit

  • 2連続で突き攻撃を行うシンプルな攻撃。
  • 貫通効果付き。
  • 短射程(約2〜2.5歩分)の飛び道具のイメージで、判定の横範囲はやや狭い。
  • 追加入力でスキル使用後にタンブル(後方宙返り)が使用できる。このスキルからのタンブルのみ、方向指定が可能。
  • フラッシュスティンガーより射程が少し長い。エクステンブレイドと同じくらいの射程。
     
    Lv123
    消費SP211 
    攻撃力110*2125*2135*2
    消費Pow202020
     
  • 補足
    • 射程もそれなりで範囲攻撃であり消費Pwも少ない為、非常に使いやすい。
    • 2発当てることで250程度のダメージを期待出来るが、隙がやや大きいので乱射は禁物。
    • 1発当たりの被り判定時間は短いが、威力は大きくなく、結局は多段スキルで味方のスキルを消してしまいやすいため、味方が狙いやすい敵やスタンには使わないほうが良い。
    • フェンサーはまずこのスキルを使いこなせない限りは歩兵戦で満足に戦えない。現状フェンサーの生命線であり主力技と言える。
    • スカウト相手にはブレイクの距離外からデュアルを連発するだけでほぼ一方的に完封できる。
    • 距離にもよるが、対フェンサーの時に真正面からデュアルを当てた後に後ろにタンブルしても受けた側は追いかけてデュアルで反撃できてしまう。これにより実質ダメージ交換が可能。
    • 相手との距離が近いとタンブルは逆に相手の反撃をもらいやすくなる。フェンサーの場合追いかけダウンドライヴすら間に合ってしまう。
       

ダウンドライヴ.PNG ダウンドライヴ Edit

  • 相手を(特殊な状態にして)転倒させる(対人専用)。
    Lv1:召喚を含んだエンダーペインのない相手を転倒させる。
    Lv2:エンダーペイン状態のウォリアーも転倒させられる。
    Lv3:転倒中、1度だけ追撃が出来るようになり、追撃が行われた相手は吹き飛ぶ。
     
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力505050
    消費Pow262626
     
  • 補足
    • 主な用途は逃げる敵の足止め、自分が逃げる時の時間稼ぎ。
    • フェンサーのスキルの中では発生が遅く、射程も通常並なので少し当てにくい。硬直を狙ったり、先読みで当てる。
    • 追撃は1回のみ受け付ける。ドラテやジャッジのような多段スキルは最初の1回しかヒットしない。
      そのため、ドラテやランペが来そうな場合では使わない方がいい。
    • 追撃を与えると吹き飛び、そこから起き上がるまでは完全に無敵になる。 バッシュやアイスジャベリンは起き上がった時には効果が切れてしまっているので厳禁。
      又、スカウトのブレイズショットでも無敵が発生するため追撃は適切に行うこと。
      アロータワー、キープ(キャッスル)の攻撃でも追撃扱いになる。
      • 流れ弾に弱いため、味方や自軍建築物が多いほど使い難くなる。隙の大きさもあって、主戦場では使いにくい。
        確実に止めをさせるならともかく、乱用するとその相手を倒すのに時間がかかり過ぎてしまい、迷惑になる事も多い
    • 吹き飛ばす方向をある程度自在にコントロール出来るため、敵を崖から突き落とすのに便利。
    • 追撃なしのまま起き上がった場合、起き上がりきる寸前〜起き上がりまでの間だけ追撃しても吹き飛ばず、起き上がり後も転倒無敵無しになる。
      これを上手く利用できれば効果時間の短いバッシュのごとく利用できたり、ダウンドライブ連打で相手を抵抗不能にできたりするが、
      タイミングがシビアなので起こせたらラッキー程度に考えたほうが無難かもしれない。
      タイミングを知っている片手とならばDD→吹き飛ばないタイミングで確定バッシュという連携も可能。しかし主戦ではまず使えない。
    • 吹き飛ばした距離 < 転倒無敵中に移動できる距離のため、FB狙いのキマイラには使用してはならない。(但し時間稼ぎは可)
      • ダウンドライブへの追撃が適切なものにならないケースが多い上に、Pw回復により反撃のチャンスを与えてしまう。
      • 味方が駆けつけるまでの時間稼ぎや、完全に進行を止められる場合にのみ選択肢に入る。
    • 09/06/29のアップデートにてコンボ発生タイミング調整、消費Pow増加。
    • 基本的にはダウンドライブ→フィニのコンボが有効。
      確定で大ダメージを相手に与えつつ距離を取ったり回復アイテムを使ったりできる。
    • 困った際の撤退用コンボとしては、ダウンドライブ→アクセラ、ダウンドライブ→リバースキックなどがある。
      対ソーサラーであればイレイスを当てる事で逆にカウンターをかけることが可能。
      リバースは自身の後退+相手の吹っ飛びで瞬時に大きく離れる事が可能。

フラッシュスティンガー.PNG フラッシュスティンガー Edit

  • 最大3Hitの多段攻撃。発生はフェンサースキルらしく早め。
  • スキルLv2から強制仰け反り効果が付く。
  • Lv2と3でスキルの内容に違いはない
  • 1キャラ分程度横や後方にいる相手にもヒットする。
  • エフェクトが変わらないだけで上下の撃ち分けは可能。
  • 相手は3ヒットする間にステップで転倒することが可能。
     
    Lv123
    消費SP321
    攻撃力90*390*390*3
    消費Pow303030
     
  • 補足
    • 主な用途は、射程の長さと強制仰け反りを活かした牽制。ほとんどの近距離職に有効。
    • ヒット判定の広がりが非常に速く、対人で使用した場合複数のプレイヤーに当たりやすい。
    • 攻撃範囲が他職の近接系スキルと比べても若干広いため、敵建築物や柵などに攻撃判定を消されやすい。
      建築物の近くにいる敵や、自分が建築物のそばにいる場合にはまずヒットしない。
    • エンダーペイン効果を無視するので、その効果を持つ移動効果のあるスキルやジャンプ等も叩き落せる。
    • 対両手・大剣の場合、スマッシュ間合いまで近づかなければフラッシュ連射で一方的に攻撃を潰せる。
      片手や短スカに連射すると相打ちで攻撃を入れられるので、一度当てたら回避行動をとった方が良い。
    • 非常に強力な半面消費Powが多いため、こればかり連発しているとすぐにPow切れになり逆に手痛い反撃をもらうので頼り過ぎないこと。
    • 互いのエンチャの数値にも因るが片手以外には大よそ70〜90前後×3と侮れないダメージを与えられる。
    • 1発当たりの被り判定時間は短いが、威力は大きくなく、結局は多段スキルで味方のスキルを消してしまいやすいため、味方が狙いやすい敵や氷スタンには使用を控えるべき。
    • ステップ連打で近づいてくる敵には決して使わない事、転倒無敵を有利に使われてしまう。
 

フィニッシュスラスト.PNG フィニッシュスラスト Edit

  • 取得条件:ダウンドライヴLv3+フラッシュスティンガーLv3の習得
  • チャージすることで威力が上昇する攻撃。
     
  • スキルレベル別
    • LV1
      • スキル使用と同時に攻撃
      • 射程は約2歩分
    • LV2
      • 射程は約2.5歩分
      • チャージ中は仰け反り無効
    • LV3
      • 貫通攻撃追加
      • 射程は約3歩分
      • チャージ中は仰け反り無効
  • チャージについての注意
    • チャージ中は移動不可。
    • チャージ中はエフェクトが派手で目立つため妨害されやすい。
    • MAXチャージ後、一定時間(約5〜6秒)が経つと自動で発動する。
    • チャージ中はエンダー状態になり仰け反らない。フラッシュなどの強制仰け反りスキル、スラムやファイなどの吹き飛ばしスキルを食らうと潰される。
 
Lv123
消費SP211
攻撃力280390500
消費Pow404040
 
  • 補足
    • チャージ各段階でそれぞれ0.5秒程度
    • LV1でのダメは150前後、チャージ2でのダメは250前後、チャージ3でのダメは350程度で、チャージ2が溜め時間も無いに等しく実用的。
    • Lv3ダウンドライヴからチャージLV3フィニッシュスラストは確定コンボであり、お互いのエンチャ数値やバフ効果により少し増減するものの全職に対して300以上のダメージを与えることができる。
      スカウトや大剣ウォリアーなどの耐性が低い相手ならば400近くのダメージが期待できるだろう。
      対片手ウォリアーだと290前後のダメージだが、それでも無視できないダメージ量である。
      チャージが必要という点から、他に敵がいる場合はチャージ中に妨害を受ける可能性はあるものの強力であることに変わりはない。
      相手のスキを見逃さず、確実に叩き込もう。
    • 仰け反り職にフィニッシュスラストを当てて転倒しなかった場合、追撃のデュアルストライクが確定になる。(レベル1でも可?)
    • フェンサースキル中最高威力を持っている上に、単発攻撃なので被せてしまっても火力は申し分ない。スタンへの追撃には一番最適と言える。
    • ちなみにチャージ中にアムブレを食らうと、再度押すまでそのポーズで止まる(チャージし続ける)
      発動しても演出だけでダメージその他は当然無い。
      効果は無いものの発動することでやっと動けるようになる。
      発動するまでスーパーアーマー状態、移動不可状態は維持され、即解除されない
      つまり、相手にスコアを献上するサンドバック状態となってしまう。
      即解除されないので、そこからブレイク連打で機能停止しやすいという大きなデメリットである。
      アムブレを食らったらすぐに発動させて次の行動に移る事。
      • 同時に、短スカ相手に無意味なフィニは撃たないように。
        この事を知ってる相手からしたらカモである。
 

シャイニングクロス.jpg シャイニングクロス Edit

  • 素早い剣撃で衝撃波を発生させ、直線上のすべての敵を貫く。
  • LV3での射程は約5〜5.5歩
     
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力8090100
    消費Pow282624
     
  • 補足
    • 横方向の範囲がかなり狭いので、しっかり狙わないと当たらない。
    • 衝撃波は弾速は速いが威力が低い。牽制としては有用なスキル。
      ルーン習得後は出番が少なくなるスキルと言える。
      だが射程の長さと貫通攻撃であるという点は魅力で、ヴィガーやパワポなどと併用すれば遠距離から敵集団をチクチク攻めることができる。
      瀕死状態で逃げる敵のキル取りにも良い。
    • ウォリアースキルのフォースインパクトにも言えることだが、撃ちすぎて味方ソーサラーが凍結させた敵をうっかり解凍させたりしないようにしよう。
 

オブティンプロテクト.jpg オブティンプロテクト Edit

  • 対象状態を刻印状態にし、耐性増加の効果を得る。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112
    攻撃力135135135
    消費Pow282825
     
  • 補足
    • ルーンの効果を受けると、耐性が+60される。
    • 被せることはないが、被せられてルーンが消滅することはある。
    • レベル2での射程は約3歩。レベル3で約4歩。
    • 味方の片手ヲリに付与できると脅威の耐性にできる。
    • この効果を付与して敵に突っ込むのもいいが、「ダメージを減らしてアイテムコストの消費を抑える」とみてもいいスキル。
      敵のATやレインが多い状況で敵にばら撒ければ追撃した味方も多少コストを節約する事が可能。
      (あくまで理論上であり、実際はあまり効果が無い場合も…)
    • 当たり前だが、この効果を付けたからといって無駄にダメージを受けに前に出ないように。
      突撃する際や停滞する際の保険に使おう。
      無理に前に出てダメージを貰い撤退したのであれば逆に損である。
    • 下記のイレイスとは違い、防御系ルーンの中では相手を選ばないため汎用性は高い。
    • 氷魔法などで自分が足止めされた場合、バッシュしにやってくる片手ウォリに放って恩恵を受けておけば、
      バッシュ直後の追撃連打にもかなり耐えられるようになり、生還率UPが見込める。
  • 全ルーンスキル共通だが、既に刻印状態中の敵に他のルーンスキルを当ててもその刻印は付かないが、ルーンの効果自体は自身にのみいくつでも付く。
    例えばオブティンとヴィガーの効果を同時に付けることで短時間のみだが突撃してラッシュに便乗したり囮になったりできる。
 

アクセラレーション.jpg アクセラレーション Edit

  • 対象状態を刻印状態にし、移動速度増加の効果を得る。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112
    攻撃力135135135
    消費Pow282825
     
  • 補足
    • ルーンの効果を受けると、移動速度が1.5倍になる。(ステップは変化なし)
    • 被せることはないが、被せられてルーンが消滅することはある。
    • レベル2での射程は約3歩。レベル3で約4歩。
    • 撤退&逃走時に撒くと自分と味方の生存率を上げられる。それ以外にも味方近接職が追撃しやすくなる。
    • あくまで一時的な速度上昇なので単に逃げたり追いかける場合はペネの方が優秀。
      カウンターを食らった際の撤退時にも使えるが、効果が切れたら再度付与するために相手に近づく必要がある。
      再使用時にヲリのストスマで距離とつめられたり、敵皿のサンボルで捕まる危険性もある。
      そのため、連打して継続させるスキルというよりも1度使って味方の生存率を上げるスキルと見た方がいいだろう。
    • 味方の撤退ピア(弓)や撤退カレス(氷皿)との相性がとても良い。
      アクセラ→ピア(カレス)のコンボが綺麗に決まれば撤退のしやすさが増す。
 

ウィガーエイド.jpg ヴィガーエイド Edit

  • 対象状態を刻印状態にし、一定時間Pwの自然回復量が増加する。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112  
    攻撃力135135135
    消費Pow282825
     
  • 補足
    • ルーンの効果を受けると、Powが毎秒5ずつ7回(合計35)回復する。
    • 被せることはないが、被せられてルーンが消滅することはある。
    • レベル2での射程は約3歩。レベル3で約4歩。
    • パワーポットと併用すればPowが早く回復することにより手数を更に増やせるため、他クラスにとってもかなり助かる。
      ヴィガーの効果は回復アイテムとは別枠なのでHPを回復しつつPwも回復可能。
    • 前線で押している時に敵数体に入れておく事で味方全体のスキル回転率が若干上がりラッシュをかけやすくなる。
      地味ではあるが後方からレインなどを撃つ味方の弓や皿が一番恩恵を受けやすい。
    • 場合によるがスタンした敵の初弾にヴィガーを1発入れておくと追撃する味方全体に効果が付いてカウンターしやすくなる。
      ダメージ被り無しなのでとりあえず1発入れておけばおk。
      ただし、これを撃つPwがあるならペネで突撃してデュアルやフィニを入れて倒した方が効率いい場合が多い。
      状況を見て使い分けよう。
    • どの場面でも使えるためルーン系の中では使いやすいスキル。
 

イレイスマジック.jpg イレイスマジック Edit

  • 対象状態を刻印状態にし、一度だけ魔法攻撃から身を守る効果を得る。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • 効果時間はLv関係無しで8秒間。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112
    攻撃力135135135
    消費Pow333330
     
  • 補足
    • 範囲魔法や各召喚のスキルも防ぐことが出来る。
    • 被せることはないが、被せられてルーンが消滅することはある。
    • レベル2での射程は約3歩。レベル3で約4歩。
    • 効果時間は8秒と少ないため、皿の範囲魔法や大魔法などに対しては保険のようなものとして考えよう。
      しかし、魔導具皿のシールドや火皿のヘルファイアに対しては対抗手段になり得るため有効に使おう。
    • 場面は限られるが盾皿とのタイマンの場合エンチャしていれば最大Pwの状態からイレイスを撃ってるだけで一方的に勝てる
      ウェイブしようと突っ込んで来られても、盾を無効化→イレイス→こかす→距離をとる→イレイス→(以下ループ
      中級を撃たれても1、2発避けつつ無効化後の硬直にイレイスを入れ続ければPw消費で絶対に勝つ。
    • 上記同様にウェイブ皿(ウェイブだけを連打する皿)もイレイスを撃つだけで簡単に無効化できる。
      段差のあるマップ等で突っ込んできたらとりあえず1発いれておくと、追撃した味方にも効果が付き無力化可能。
      Pw消費もウェイブの方が大きいので自分のPw管理を間違えなければ、こちらもイレイス連打で完封できる。
      (タイマン以外の場面では、こかして味方の邪魔になる時があるので注意)
    • ルーン系で唯一消費Pwが30と若干重い。
    • ちなみに、レイスの「アイスバインド」やキマの各種遠距離スキルも魔法扱いのため無効化できる
      ただし、レイスの「ギロチンソード」、キマの「クローインパクト」は物理扱いで無効化できない。
      ファイナルバーストの波状ダメージも無効化できるかは未確認(要検証)。
      • パワブレの入った敵レイスであれば相手は闇かバインドしか撃てないためイレイス連打で完全無効化可能。
    • 恩恵を受けるのが基本的に対ソーサラー限定なので敵構成によっては無意味になる。
      「万能に支援(強化)したい」のであれば他のルーン系スキルの方が汎用性は高い。
      自分のプレイスタイルで選んでみるといいだろう。
    • 対ソーサラー限定となるが、ペネ→イレイスで距離をつめる事でカウンターをかけられる。
      一度イレイスが決まればあとは再度距離をつめて一方的に殴れる。
    • 雷皿の「ジャッジメント」だけは注意。
      3連攻撃のため、初段のみを無効化して2、3発目は普通に食らう。
      ただし、初段無効化時のスーパーアーマーは残るらしく、2、3発目で足が止まることは無い。
 

リバースキック.jpg リバースキック Edit

  • 蹴りを放ち、前方を攻撃しつつ後退する。
  • 出かかりから上昇部分まで攻撃を受けても仰け反らない。(エンダーペイン効果)
 
Lv123
消費SP211
攻撃力150180210
消費Pow161616
 
  • 補足
    • 攻撃判定の持続が若干長く、消費Pwも少ないため連射が可能。
      逃げながら使うと追ってきた敵に対して連続でダメージを与えられる。
    • 飛び上がるため、ソーサラーの魔法など一部の攻撃を回避できる。(ルート中も可能)
    • ペネトレイトスラストからの繋ぎはこのスキルがもっとも安定する。
    • 14/07/22のアップデートによりスキル発動後の硬直が増えた。今までよりは連射できなくなっているので注意。
    • 見た目は所謂サマーソルトキックであり、上方向への当たり判定もある。
      そのため短剣スカウトのパニッシングストライクを打ち落とすこともできる。
    • 地味な見た目に反してそれなりに威力があるため、ペネトレイト→デュアルでこけてくる相手にはペネトレイト→リバースのコンボが非常に有効。
      単発攻撃である上にリバースキック自体の威力もありトドメも刺しやすい。
    • 「後方へ下がりながら前方にキックを放つ」という特徴上、相手の突進スキルと交換orかわして攻撃がしやすい。
      ウォリアーのストライクスマッシュやスラムアタック、短剣スカウトのヴァイパーバイトなどに対して使えば一方的に攻撃をかわしてリバースキックを当てられる。
      フェンサーのペネトレイトスラストに対しても有効で、相手のペネトレイトが当たったとしてもリバースの威力の高さからほとんどダメージ交換になる。
    • ただしストスマやスラムに対してはリバースキックよりもそれらの突進技を回避後、スキル後の硬直にダウンドライヴを叩き込んだ方がいい。
       

ペネトレイトスラスト.PNG ペネトレイトスラスト Edit

  • 取得条件:リバースキックLv3習得
  • 前方へ小ジャンプして切り込む突進技。
  • ターゲット指定型スキル。
  • ターゲットした対象のみ攻撃がヒットする。
  • 準備行動と飛行中の大部分は攻撃を受けても仰け反らない。(エンダーペイン効果)
  • スキル使用後にタンブル(後方宙返り)が使用できる。
 
Lv123
消費SP123
攻撃力210235270
消費Pow282828
 
  • コンボ
    • ペネトレイトスラスト→デュアルストライク
    • ペネトレイトスラスト→リバースキック
    • ペネトレイトスラスト→エリアルフォール
    • ペネトレイトスラスト→ラピッドファンデヴ
       
  • 補足
    • レベルアップで移動距離、射程が増加し、硬直は短くなる。
      最終的な移動距離はウォリアーのストスマと同じだが、攻撃の射程はそれより1歩分短い。硬直は0.2秒ほど。
      他のスキルにつなげやすいため、ねずみ処理スキルとしてはストスマに勝る。
    • エンダーは着地後の硬直中に切れるので、無闇に使うと反撃を受けやすく転倒する場合もあるので注意。
    • 移動速度が速く、仰け反らないため、囲まれたときの脱出にも有効。
      ターゲットには仰け反る射撃職や遠目の敵建築を狙うと良い。 ただし、移動開始までと移動直後の初速はさほど早くなく、ヘビスマが入る場合も多々ある。
    • 攻撃力を見れば分かると思うが移動スキルにしては威力が非常に高い。
      瀕死の敵へのトドメとしても有効。
 

エリアルフォール.jpg エリアルフォール Edit

  • 空中に大きく飛び上がり、急降下しながら攻撃する。
  • 降下中は怯まないが、移動停止スキルや強制仰け反りで転倒する。
  • スキル使用後、さらに追加入力するとタンブルが使用できる。
  • 方向指定の範囲攻撃。
  • 射程は約3歩。
     
    Lv123
    消費SP311
    攻撃力220260290
    消費Pow282828
     
  • 補足
    • 攻撃範囲はやや狭い。しっかり狙わないと当たらない。
    • Lv3から強制仰け反り効果が付く。
    • 実装後の調整により動作がかなり遅くなった、相手の正面からは見てからでも回避されるため死角から撃つこと。
    • 他のスキルよりもダメージの発生時間が短いため(ヲリのスマッシュの1/4)、ダメージ被りを比較的起こしにくい。
    • Lv3ならば強制仰け反りが付くため反撃を受けるリスクも減る。
    • 片手ウォリアーのシールドバッシュを食らう寸前にエリアル→タンブルで擬似エンダージャンプのようなことができる。
      これを利用すれば、ほぼノーダメージで1秒後スタン状態から復帰できる。タンブル中に攻撃を受けても転倒し無敵時間が得られるためお安いダメージで済む。
    • 上記のテクニックは少数戦でも主戦でも役立つため、覚えておくとデッドしにくくなるだろう。
    • フラッシュから繋げるのも良い。ただしPow消費が激しいのでPow管理はしっかりと。
    • ただし凍結や足止め状態中はエリアル自体は打てるがエリアルタンブルはできないため注意。
      その場合は素直にフラッシュやダウンドライヴを放った方が被害を抑えられるかも知れない。
    • 14/07/22のアップデートにより最大射程(飛び込み距離)が増加。そして攻撃範囲に魔方陣が出るようになり範囲がわかりやすくなり、これまでよりも使い勝手が増した
       

ラピッドファンデヴ.jpg ラピッドファンデヴ Edit

  • 素早く踏み込んだ突きを放つ。追加入力するともう一度踏み込み突きを行う。
  • スキル使用後、さらに追加入力するとタンブルが使用できる。
  • タンブルの消費Powは0だが、Pow不足で2発目が打てない時には使用できない。
  • 連続使用しても、徒歩の時と最終的な移動速度は変わらない。ただしエンダー効果付き&鈍足効果を全く受けないメリットがある。
 
Lv123
消費SP311
攻撃力130140150
消費Pow101010
攻撃力 (2発目)200225250
消費Pow(2発目)14
 
  • 補足
    • 追加入力時は、その時向いていた方向に向かって攻撃する。慣れれば往復するように1人のターゲットに対し2回斬りつけることも可能。2発HITで200前後のダメージ 14/07/22のアップデートにより追加入力による2発目の威力と消費Powが上昇。 2回ヒットで300近いダメージとなった。
    • 密集地帯では複数hitする場合もあるが、範囲攻撃ではない。
    • 素早くと説明文にあるもののかなりゆっくりとした動きなので見切られやすいが、消費Pow10という燃費の良さのため短スカにパワーブレイクを入れられても放てる数少ないスキル。
    • 刺突剣を前に突き出す挙動がペネトレイトスラストと似ているため、ペネ相討ちのアームブレイクを狙っている短剣に対してのフェイントとしても有効。ブレイクのスキル硬直を見てからペネを無償で刺すことが可能になる。
    • スタンの追撃にフィニ→ラピッドを叩き込むと500〜600前後のダメージを一瞬で与えられるコンボになる。
      ダメージディーラーとして連携に絡むならば覚えておきたい。
    • 他にも、ペネ→ラピッド2連のコンボで強気に攻める事も可能。
      対フェンサー慣れしてない相手の場合、このペネラピを連打してるだけで簡単にキルを取れる。
    • 鈍足状態を無視した移動が可能なので、鈍足を貰った時や、グラビティフィールドの通過時の移動に利用できる。
      また、エンダーペイン効果が得られ、急加速・急停止な動きになるため、敵から逃げる時に使用すると、若干回避能力が上がる。
      これはペネトレイトスラストも同様。敵スカフォード等がある時はペネトレイト、ない時はラピッドと使い分けるといいだろう。
 

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • と思ったけどなんかバグでたまに貫通つくな全レベルに、デフォでついてるわけではないみたい。ついでに言うとダブルヒットじゃないのは良く分かってるからご安心を -- 2014-09-23 (火) 00:38:11
  • 一部スキルの修正巻き戻しができるなら、笛セスも修正前に戻してほしいと思うんだが・・・・・ 自分だけだろうか -- 2014-10-12 (日) 17:41:41
  • 一部の崖際でタンブルがキャンセルされる リバースは出るけど落下逃げを失敗したら悲惨ね -- 2014-10-14 (火) 19:07:12
  • フィニで350程度だろ?フィニラピだけで700は盛りすぎ、しかもラピ被るぞ -- 2014-10-18 (土) 22:26:45
  • 相手による。ガドレ入ってる状態で溜め3フィニ→追撃ラピッドをやると、フィニで400〜450、ラピッドで120+200前後出て700台に突入するのは確か。ただ、味方の短スカがガドブレ入れる&POWに余裕があるという厳しい条件付き。ガドレなしで両手・大剣ウォリ相手に普通にやった場合は500〜600前後かな。 -- 2014-10-21 (火) 19:28:49
  • ちなみにフィニ3じゃないとさすがに700はいかないから、その辺は注意な。 -- 2014-10-21 (火) 19:29:27
  • いや文面的に条件とか関係なしにって読み取るのが普通じゃないかな?これ -- 2014-10-23 (木) 23:06:41
  • 前に一応無エンチャだったとは思うけど相手のスカウトに対してフィニ3ラピで380+10+ -- 2014-10-26 (日) 16:13:18
  • なんかラグって途中送信されたどころか変になったフィニ3ラピで380+110+210ぐらいのダメージで大体700でたよ、実際はもうちょい高かったけど。800はキツいね、ガドブレ有じゃないと無理じゃないかな -- 2014-10-26 (日) 16:14:59
  • クラス選ばず平均すれば500〜600あたりかな。まぁ使えるコンボではあるので少し修正しておきました。 -- 2014-10-26 (日) 18:28:28
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White



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Last-modified: 2014-10-26 (日) 19:28:17 (4d)
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