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フェンサースキル Edit

新規の人は「職業」に簡単なまとめがありますのでそちらも見てください。

スキル構成の確認方法 Edit

新スキルのシミュレーターはこちら
http://game-room.info/fezskill/?k=fencer

共通事項 Edit

「フェ」から「笛」と省略されている。
2009年3月30日実装。
2013年11月11日大型アップデートで大幅に仕様変更。

 

フェンサーの特徴 Edit

  • 他クラスには存在しない「タンブル」という特徴がある。
    一部スキルを撃った後追加入力することで後方に下がることが可能。
    また移動を絡めたスキルや攻撃が多段ヒットするスキルが多数あり、使いこなすと相手を翻弄できる。
    「固い装甲で耐えながら攻撃する」のではなく「移動しながら攻撃する」タイプの近接クラスをやりたい人向けと言える。

  • 連携に向いたスキルと連携に向かないなスキルの差が激しく、他職以上に使い分けが必要
    連携に向かないスキルはPwの燃費が良い反面、多段ヒットなので連携が困難。
    連携に向いたスキルは、威力が高く単発だがPw消費が激しい。

  • 「ルーン」という相手にヒットさせると一定時間の間、強化を受けるスキルがある。
    耐性UP・移動速度UP・Pw回復UP・魔法無効化の4種類があるが、スキルポイントの都合上1〜3種類を取得するのが大半。

  • ハイリジェよりもハイパワポを併用した方が強いときがある。
    ※回避をしつつ「ルーン」による削り+自己強化の手数が純粋に増えるため。(主に少数時)

  • 対建築能力もあり、対建築+35を付けてハイパワポを併用すると
    セスタス>両手ウォリアー≧フェンサー>大剣ウォリアー>短剣スカウトとなる。
    ※ラピッドファンデヴLv3を取得している場合。

  • 【建築効率】(2016年2月1日時点)
    • .薀團奪疋侫.鵐妊Lv3×2→Pw自然回復
    • ▲螢弌璽好ックLv3×2→通常×1→Pw自然回復
    • ラピッドファンデヴLv2×2→Pw自然回復
    • ぅ妊絅▲襯好肇薀ぅLv3×2→Pw自然回復
    • ゥ螢弌璽好ックLv3×1→通常×2→Pw自然回復

  • ※対建築+35、ハイパワポを併用した場合。
     ↓に関しては建築物に密接した状態でPw自然回復直後に撃たないと次のPw自然回復に間に合わない。
    △亡悗靴討廊 ↓よりも若干難易度が高い。絶え間なく撃ってギリギリ間に合う程度。
    どうしても次のPw自然回復が間に合いそうになければイ鰺蹐瓩襪里よい。
    い呂△醗貶發農泙譴修Δ世、建築物周りに敵が控えている場合。それ以外でも多用する人が多いが、速度重視であれば△鮖箸う。

  • 汎用性が高く一通り何でもできるクラスであるため、僻地での少数戦闘や1対1のタイマンで無類の強さを発揮する。
    一方で主戦においては、常時エンダーペインがないことから積極的に攻めていくにはやや不向き。
    よって主戦ではルーンで敵を攻撃しながら味方の支援を行うのが有効。

  • 万能クラスではあるが、群れた状態の弓スカウトや雷皿による遠距離に弱い一面がある(迂闊に接近できなくなるため)。
    単独の時と集団戦闘時の運用がかなり入れ替わるクラスなので、最低でも戦況把握(チャットやMAPを見て判断する)能力が必要。
    それらを総合すると、フルに性能を発揮したいならば、ある程度基本3クラスを経験していることが望ましい。

  • スキルのPW対効果は悪くないが燃費が悪く皿に匹敵かそれ以上にパワーブレイクによる戦力外転落の被害が大きい
    PWを使い切るとPWリジェネ+3状態であってもファンデヴ1発目及びリバースキック以外のスキルが使えないためである

  • 弾幕MAPや遠距離の撃ち合いが続く所は素直に退いて裏方召喚に協力しよう。いてもHPを消耗するだけである


公式フェンサー紹介

 

スキル Edit

フェンサースキル概要 Edit


各スキルの射程、威力の比較 ※多段スキルは全段Hitした場合の表記
【射程】シャイニングクロス>エリアル>ペネ>各種ルーン>テンペスト>デュアル==フィニ>フラッシュ>>ラピッド>通常>リバース
【威力】フィニ>ラピッド>エリアル>フラッシュ>デュアル>ペネ>テンペスト==リバース>各種ルーン>シャイニングクロス≧通常

スキル取得例

  • フィニ + ルーン3種 + ペネ (標準型)
    • 火力スキルとしてフィニッシュスラストLv3
    • 移動スキルとしてペネトレイトスラストLv3
    • 補助スキルとしてルーンLv3を3種類

    • よく利用されるスキル振り。
      ルーンに関しては自分に合ったものを選ぶといい。
      困ったらヴィガーやイレイスを使おう。
      • 利点:飛び込み用や撤退用のペネ、緊急回避に使えるSD、瞬間火力のフィニ、中距離で状況によって使い分けられるルーンと汎用性の高いスキル構成。
      • 欠点:特に欠点らしい部分はないが建築を殴りたいのであればラピッド型に軍配があがる。

  • フィニ + ルーン1種 + エリアルLv2 + ラピッド (機動型)
    • スタンや氷への瞬間火力スキルとしてフィニLv3
    • 少数戦や1vs1に対して有効な火力スキルとしてラピッドLv3
    • 移動スキルとしてペネトレイトスラストLv3、エリアルフォールLv2、ラピッドファンデヴLv3
    • 補助スキルとしてルーンLv3を1種類

    • 標準型からテンペストを抜いて、ラピッドとエリアルを追加したタイプ。
      機動性が最も高く、ラピッドを入れたことによって対建築能力が上がっている。
      ルーンを1種持てるため、イレイスを取得しておくと皿が多い場面でも立ち回りが楽。
      • 利点:移動を絡めたスキルが多く、トリッキーな攻め、逃げが可能。対建築最速。
        エリアルを習得しているので鈍足時でも崖上に登れたり、相手のバッシュに合わせて後ろに撃つことで生存確率が上がる。
      • 欠点:状況によってスキルを入れ替えて使い分けなければならない。
        10個のスキルを習得するので8つしかないスキルスロットに入らないため状況によって入れ替える必要が出てくる。
        主戦ではフラッシュやラピッドを使ってしまうと被せてしまったり、こかしてしまう可能性があるので僻地にいるときだけ入れ替えるといいかもしれない。

  • ルーン切り(ルーンを習得せず、シャイニングクロスとエリアルフォールのみLv2)
    • ルーンスキルを習得せず、剣術のみに頼るスキル振り。趣味に近いが実用性皆無というわけではない。
    • 遠隔攻撃手段としてシャイニングクロス2レベルとテンペストLv3を用いることで戦術幅は広がる。
    • エリアルやフィニを用いて、味方片手や氷皿の足止めに確実に追撃していきたい。
 

スキルツリー Edit

■スキルポイント取得量■
 LV 1 〜 5 : 2ポイント
 LV 6 〜 40 : 1ポイント
 LV41 〜 45 : 無し
よって合計45ポイントを振り分けることになります。

基本攻撃

デュアルストライク[2/1/1]┬→フラッシュスティンガー[3/2/1]┬→フィニッシュスラスト[2/1/1]・・・<18>
             └→ストライクダウン[2/1/1]   ┘
             └→シャイニングクロス[2/1/1]┬→オブテインプロテクト[1/1/2]・・・<12>
              |              └→イレイスマジック[1/1/2]
             |               └→アクセラレーション[1/1/2]
             |               └→ヴィガーエイド[1/1/2]
              └→テンペストピアス[1/2/2]・・・<9>
リバースキック[2/1/1]―→ペネトレイトスラスト[1/2/3]┬→エリアルフォール[3/1/1]・・・<15>
                          └→ラピットファンデヴ[3/1/1]・・・<15>
 

スキル一覧 Edit

基本攻撃.PNG 基本攻撃 Edit

  • 通常攻撃
     
    Lv1
    攻撃力100
     
  • 補足
    • 発生遅めで、隙もそれなり。 但しPw消費18以下で出せるスキルがリバースキックとラピッド(1段)なので、少ないPwでの立ち回りでは考慮に入れる価値もある。
       

デュアルストライク.jpg デュアルストライク Edit

  • 2連続で突き攻撃を行うシンプルな攻撃。
  • 貫通効果付き。
  • 短射程(約3.5歩分)の飛び道具のイメージで、判定の横範囲はやや狭い。
  • 追加入力でスキル使用後にタンブル(後方宙返り)が使用できる。
    タンブル操作入力時の画面視点で真後ろに宙返りする。デュアルストライク発動直後に視点を回すことにより、
    「スキルを放った方向の真後ろ」以外へタンブル移動することが可能。他のスキルではタンブルの方向は変えられない。
  • フラッシュスティンガーより射程が少し長い。エクステンブレイドと同じくらいの射程。
     
    Lv123
    消費SP211 
    攻撃力95*2110*2125*2
    消費Pow202020
    タンブル可能
     
  • 補足
    • フェンサーの基本となるスキル。ダメージは1発あたり90〜100程度。
    • 発生が早く、射程もそこそこ、低燃費、タンブルの方向も調整できて貫通付き。
      ただし被せ厳禁。はっきり言ってスタンに追撃するスキルではない。
    • 用途は1Hitで落ちる瀕死のキル取り、射程を活かしての削り。
      射程とタンブルを活かして「自身が被弾しない」ためのスキル。
      最大射程以外で使うと反撃をもらいやすい為ほかのスキルを撃つなり距離を取るなりした方がいい。
    • 短剣スカウト相手にはブレイクの距離外からデュアルを連発するだけでほぼ一方的に完封できる。
    • 1段目と2段目でわずかに射程が違う。2段目がわずかに長く、静止中の敵に最大射程で当てようとするとカス当たりを起こす。
    • スキル使用後のタンブルを下り坂や崖で使用するとかなりの距離を移動するため反撃を受けにくい。
      • 2017/10/04のアップデートにて、タンブルが高低差の影響を受けなくなったため、距離を取って反撃を回避するのが難しくなった。
    • 修正内容
      • 2013/12/09アップデートにてヒット中の被りタイミング減少。
      • 2014/07/22アップデートにて威力減少(Lv3:140→135)、タンブルの硬直増加。
      • 2015/04/01アップデートにてタンブル使用時の位置ズレ修正。
      • 2015/12/16アップデートにて威力減少(Lv3:135→125)。
      • 2017/10/04アップデートにてタンブルの挙動を変更。
         

フラッシュスティンガー.PNG フラッシュスティンガー Edit

  • 最大3Hitの多段攻撃。発生はフェンサースキルらしく早め。
  • スキルLv2から強制仰け反り効果が付く。
  • 1キャラ分程度横や後方にいる相手にもヒットする。
  • エフェクトが変わらないだけで上下の撃ち分けは可能。
     
    Lv123
    消費SP321
    攻撃力90*390*390*3
    消費Pow303030
     
  • 補足
    • 主な用途は強制仰け反りを活かしたエンダー職への削り、牽制。
    • Lv2とLv3では硬直時間がわずかに違うだけだが、このスキルの場合それが命取りなのでLv3推奨。
    • 一見デュアルに似ているが、デュアルより射程が短くタンブルもできない。
    • 基本デュアルが仰け反り職に有効なのに対し、こちらはエンダー職に有効。
    • 基本的に有効なのはゲイザーをつぶすことができるセスタス。
      • 片手ヲリの場合:バッシュより長いが最大射程で当て続けなければバッシュ交換が成立する。
      • 両手ヲリの場合:当てやすい部類だが、ドラテやベヒテをこかせやすいため、DDを構えていたほうがいい。
      • 大剣ヲリの場合:エクスの方が長く、かといって当たらない距離で無闇に振るとストスマをねじ込まれやすい。
    • 射程の関係上扱いが難しいが、威力90x3が入るので削りとしては強力。
    • 注意点
      • 無闇に撃って空振りすると、その硬直にスラム、ストスマ、ホネが刺さる。ただし相手もタイミングを計らないとこける。
      • 建築物に吸われやすく、傍に建築物があるとまず当たらない。
      • 攻撃範囲が他職の近接系スキルと比べても若干広いため、敵建築物や柵などに攻撃判定を消されやすい。
      • 相手はヒット中にステップを連打すればこけれる。この関係上ステップ連打の敵には撃ってはならない。
      • 多段ヒットの例にもれず被せやすい。あくまで削りに使うスキルなのでスタンなどの追撃にはNG。
    • 修正内容
      • 2013/12/09アップデートにてヒット中の被りタイミング減少。
         

ストライクダウン.PNG ストライクダウン Edit

  • 通称SD。
  • 敵の物理攻撃を無効化することができる。
  • レベルを上げると消費Pwが減少する
  • 追加入力することでタンブルすることができる。
     
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力000
    消費Pow282420
    タンブル可能
     
  • 補足
    • 無効化に成功しても相手にダメージを与えることはできない。仰け反りも発生しない。
    • 多段Hitするスキルには1段目のみ無効化し、2段目以降は無効化できずに被弾する。
      • 2017/08/30のアップデートより無効化成功時に短時間の無敵が付与されるように変更
        ※無敵時間が残っていても移動・他スキル使用など次の行動を取った時点で無敵時間は終了する。
         多段攻撃に対して反撃を狙う場合などはタイミングに注意
    • 無効化に成功、失敗問わず追加入力でタンブル可能。
    • デュアルストライクと同様タンブルの方向は任意に変えることができる。
    • 物理攻撃のみ無効化なので魔法攻撃は無効化することはできない。
    • 2017/08/30のアップデートより無効化成功時に構えモーションの硬直をキャンセルして短い防御モーションが発生するように変更
      • これにより無効化成功時には素早いタンブル派生や無効化後すぐに別スキルを使用して反撃することなどが可能になった
    • 修正内容
      • 2017/08/30のアップデートで無効化成功時のエフェクトを削除、モーションの変更。
      • 2017/10/04アップデートにてタンブルの挙動を変更。
         

フィニッシュスラスト.PNG フィニッシュスラスト Edit

  • 取得条件:ストライクダウンLv3+フラッシュスティンガーLv3の習得
  • スキル発動から硬直終了まで仰け反り耐性あり。(エンダーペイン効果)
  • フェンサーの瞬間火力スキル。
     
  • スキルレベル別
    • LV1
      • スキル使用と同時に攻撃
      • 射程は約2.5歩分
    • LV2
      • 射程は約3歩分
    • LV3
      • 貫通攻撃追加
      • 射程は約3.5歩分
 
Lv123
消費SP211
攻撃力240350460
消費Pow505050
 
  • 補足
    • フェンサーの最高火力スキル。Lv3は貫通効果付き。
    • 2015/12/16のアップデート前まではチャージ型のスキルだったが、アップデート後は即座に撃てるスキルになった。
    • 大剣ウォリアーのエクステンブレイドより僅かに長い射程を有す。
      長方形型の範囲で、真横と真後ろにも約2キャラ分判定がある。
    • 耐性エンチャ+20の相手に攻性エンチャ+15のフィニを撃った場合。
      • 純大剣:300〜330ほど
      • ソーサラー:330〜370ほど
      • スカウト:320〜350ほど
      • フェンサー:310〜350ほど
      • セスタス:300〜340ほど
    • 主な用途はデュアルなどで仕留められない敵のキル、バッシュ周りでの巻き込み
      バッシュが入った敵単体に撃つよりも、その奥にいる敵を複数巻き込んだ方が有効。
    • 火力がとても高い反面、Pw消費50と硬直が長いのが弱点。
      • フィニばかり構えていても手数が少なくなりがちなので、ルーンなどで相手も削りながらチャンスを作っていこう。
    • 修正でスマッシュ程度の仰け反り時間になり、のけ反り職に使っても反撃が確定するようになった。
    • 修正内容
      • 2013/11/11の大型アップデートにて単発式からチャージ式に変更。
        消費Pw40、威力500(変更なし)。射程増加、Lv3で強制仰け反り、貫通効果追加。
      • 2013/12/09のアップデートにてチャージ速度上昇。Lv3の強制仰け反り効果削除。
      • 2014/08/18のアップデートにてLv3の射程が若干増加、硬直減少。
      • 2015/12/16のアップデートにてチャージ削除、消費Pw上昇(40→50)、威力低下(Lv3:500→460)、硬直増加。
      • 2016/03/30のアップデートにて仰け反り時間減少。
         

シャイニングクロス.jpg シャイニングクロス Edit

  • 素早い剣撃で衝撃波を発生させ、直線上のすべての敵を貫く。
  • LV3での射程は約5〜5.5歩
     
    Lv123
    消費SP211
    攻撃力8090100
    消費Pow282624
     
  • 補足
    • ダメージは80ほどと低い。 ルーン習得後は出番が少なくなるスキルと言える。
    • ウォリアーのフォースインパクトとほぼ同じ射程、Pw、威力。
    • ルーン切りの場合はこのスキルが唯一の中距離スキルになる。
       

テンペストピアス.png テンペストピアス Edit

  • 強烈な突きによる巨大な衝撃波を飛ばし相手を攻撃する。
  • 複数の敵に貫通HITする。
  • スキル発動から硬直終了まで仰け反り耐性あり。(エンダーペイン効果)
  • 射程距離は4歩程度。
  • レベルを上げると威力が上昇する。
  • 35レベル以上になることで習得可能になる。
     
    Lv123
    消費SP122
    攻撃力180200210
    消費Pow282828
     
  • 補足
    • 衝撃波が前に進んでいくので射程範囲内にいる敵に一斉にダメージを与えるわけではない。
    • ダメージは180程度と見た目の割には大きくない。硬直時間はウォリアーのスマッシュとほぼ同じ
    • 射程はルーンより半キャラほど短い。また、弾のあたり判定もルーンより小さくデュアルとほぼ同じ
    • 発生速度はクロスとほぼ同じだが弾の速度が非常に遅い(発生約0.4秒+最大射程到達までに約0.5秒)
    • この為クロスのように貫通を利用し密集地で逃げる敵への追撃に使用しても、当てられない。
    • また、発生の遅さ・弾速の遅さから、至近距離以外では発動を見てからよけられる為、カウンターに注意が必要。
    • 利点は消費Pwが判定の広さに反して低いことと貫通属性のため、攻撃を建築に吸収されず、敵のスカフォやATの裏に居る敵に当てられること。
    • レベルによる射程の変化は無し。半端にSPが余った場合の使い道に
    • 修正内容
      • 2017/08/02のアップデートで衝撃波の速度が上昇。発動中はエンダー状態が付与。
         

オブティンプロテクト.jpg オブティンプロテクト Edit

  • 対象を刻印状態にし、耐性増加の効果を得る。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112
    攻撃力135135135
    消費Pow282825
    耐性増加+60+60+60
    効果時間7.5s7.5s7.5s
    刻印状態15s15s15s
     
  • 補足
    • ルーンスキルすべての共通点
      • ダメージはおよそ100。
      • レベル2での射程は約3歩。レベル3で約4歩。
      • すべてのルーンスキルの射程と発生は一緒。
      • 被せることはないが、被せられてルーンが消滅することはある。
      • ルーンは自身だけでなく、他の味方が追撃することで同じ恩恵が受けられる。
        だが、意思疎通してない限り味方がルーンを考慮することはほぼない。
      • 敵スカウトに当てることでハイド中もエフェクトが出るため暴きやすい。

  • ルーンの効果を受けると、耐性が+60。
  • 自身の場合は耐性が180になり、GRFなし片手(耐性:168)より高くなる。
  • すべての攻撃に対し有効なので汎用性が高く見えるが、主戦でルーンを撒いても味方が意識してることは少ない。
  • 自身に付与してもフェンサーの性能が回避重視なので他のルーンの優先度が高くなってしまう。
  • 逆に少人数戦で付与しても基本的に被弾を避ける前提なので微妙になってしがいがち。
  • ただしダメージ交換が発生しやすい状況ではかなり有効になる。
    • セスタスやヲリなど、ルーン硬直にホネやストスマを撃つ相手に当てておけばダメージ交換で優位に立てる。
  • 修正内容
    • 2013/12/09アップデートにてルーン状態の敵に味方が追撃した際、スコアボーナスが加算されるよう変更。
    • 2015/06/17アップデートにて敵にルーンの付与が成功した際のスコアボーナスが増加。
    • 2015/12/16アップデートにて硬直増加。
       

アクセラレーション.jpg アクセラレーション Edit

  • 対象を刻印状態にし、移動速度増加の効果を得る。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112
    攻撃力135135135
    消費Pow282825
    移動速度+50%+50%+50%
    効果時間5s5s5s
    刻印状態15s15s15s
     
  • 補足
    • 5秒間移動速度が1.5倍になるルーン。
    • 鈍足中はルーンの効果を受けることができない。また、鈍足を受けると効果が消える。
    • 攻めにも逃げにも使えるルーン。主に逃げの場面で輝く。
    • 追いかけてきた敵に逃げ撃ちをすることで生存率が上がりやすい。
    • 修正内容
      • 2013/12/09アップデートにてルーン状態の敵に味方が追撃した際、スコアボーナスが加算されるよう変更。
      • 2015/06/17アップデートにて敵にルーンの付与が成功した際のスコアボーナスが増加。
      • 2015/12/16アップデートにて硬直増加。
         

ウィガーエイド.jpg ヴィガーエイド Edit

  • 対象を刻印状態にし、一定時間Pwの自然回復量が増加する。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112  
    攻撃力135135135
    消費Pow282825
    Pow回復5*7/1s毎5*7/1s毎5*7/1s毎
    刻印状態15s15s15s
     
  • 補足
    • パワーポット系アイテムと併用すればPowが早く回復することにより手数を更に増やせる。
    • リジェネレート系を併用していてもちゃんと別枠でPwが回復する。
    • 場合によるがスタンした敵の初弾にヴィガーを1発入れておくと追撃する味方全体に効果が付いてカウンターしやすくなる。
      ダメージ被り無しなのでとりあえず1発入れておくと良い。
    • どの場面でも使えるためルーン系の中では使いやすいスキル。
      味方への恩恵とルーンの中では頭抜けて汎用性が高くルーンに迷った場合はこれを取っておけば間違いが無い。
    • 修正内容
      • 2013/12/09アップデートにてルーン状態の敵に味方が追撃した際、スコアボーナスが加算されるよう変更。
      • 2015/06/17アップデートにて敵にルーンの付与が成功した際のスコアボーナスが増加。
      • 2015/12/16アップデートにて硬直増加。
         

イレイスマジック.jpg イレイスマジック Edit

  • 対象を刻印状態にし、一度だけ魔法攻撃から身を守る効果を得る。
  • 刻印された敵を攻撃した味方も同様の効果を得る。
  • レベルが上がると消費パワーが減少し射程が伸びる。
  • 効果時間はLv関係無しで7.5秒間。
  • ダメージ被りなし。
     
    Lv123
    消費SP112
    攻撃力135135135
    消費Pow333330
    魔法無効1回1回1回
    効果時間7.5s7.5s7.5s
    刻印状態15s15s15s
     
  • 補足
    • 魔法判定の攻撃を1度だけ無効化。
    • 無効化となるスキル
      • ソーサラーの攻撃すべて。(ジャッジメントレイに関しては1段目のみ)
      • レイスのアイスバインド
      • キマイラのブリザードブレス、ライトニングブレス、フレイムブレス、ファイナルバースト(波状部分のみ)
      • ドラゴンのファイアボール
      • スカルドラゴンのカースドブレス

  • 基本ソーサラーにしか効果がないが、戦争において腐ることはほぼない。
    • ソーサラーの人口が多い場合は主戦でヴィガー以上に使えるルーンと化す。
    • 僻地ではソーサラーがいなければ使うことはないが、逆にソーサラーがいれば主戦以上に輝く。
  • ペネ→イレイスは確定ではないので注意。ウェイブが間に合う。
    • 逆にイレイス→ペネが安定。
  • 欠点は消費Pwが30ということ。
    • イレイスを取得する場合はヴィガーも取得しておくと欠点を補いつつ僻地での代用も利く。
  • 修正内容
    • 2013/12/09アップデートにてルーン状態の敵に味方が追撃した際、スコアボーナスが加算されるよう変更。
    • 2014/07/22アップデートにて効果時間増加。(4秒→7.5秒)
    • 2015/06/17アップデートにて敵にルーンの付与が成功した際のスコアボーナスが増加。
    • 2015/12/16アップデートにて硬直増加。
       

リバースキック.jpg リバースキック Edit

  • 蹴りを放ち、前方を攻撃しつつ後退する。
  • 出かかりから上昇部分まで攻撃を受けても仰け反らない。(エンダーペイン効果)
 
Lv123
消費SP211
攻撃力150180210
消費Pow161616
 
  • 補足
    • 攻撃判定の持続が若干長く、消費Pwも少ないため連射が可能。
      逃げながら使うと追ってきた敵に対して連続でダメージを与えられる。
    • 飛び上がるため、ソーサラーの魔法など一部の攻撃を回避できる。(ルート中も可能) 2016/10/19のアップデートでルート中回避不可に
      単発攻撃である上にリバースキック自体の威力もありトドメも刺しやすい。
    • 「後方へ下がりながら前方にキックを放つ」という特徴上、相手の突進スキルと交換orかわして攻撃がしやすい。
      ウォリアーのストライクスマッシュやスラムアタック、短剣スカウトのヴァイパーバイトなどに対して使えば一方的に攻撃をかわしてリバースキックを当てられる。
      フェンサーのペネトレイトスラストに対しても有効で、相手のペネトレイトが当たったとしてもリバースの威力の高さからほとんどダメージ交換になる。
    • 修正内容
      • 2014/07/22アップデートにて硬直増加。
      • 2015/12/16アップデートにて当たり判定時間の減少。
         

ペネトレイトスラスト.PNG ペネトレイトスラスト Edit

  • 取得条件:リバースキックLv3習得
  • 前方へ小ジャンプして切り込む突進技。
  • ターゲット指定型スキル。
  • ターゲットした対象のみ攻撃がヒットする。
  • 準備行動と飛行中の大部分は攻撃を受けても仰け反らない。(エンダーペイン効果)
  • スキル使用後にタンブル(後方宙返り)が使用できる。
 
Lv123
消費SP123
攻撃力190210235
消費Pow282828
タンブル可能
 
  • 補足
    • レベルアップで移動距離、射程が増加し、硬直は短くなる。
    • 主な用途は移動用、瀕死へのとどめ用。
    • ウォリアーのストスマとほぼ同じ性能だが、ストスマと違い射程内であれば逃げる相手にヒットする。
      • ウォリアーのストライクスマッシュやスラムアタックと性質が異なり、地形に引っかかりやすい。
    • 移動速度が速く、仰け反らないため、囲まれたときの脱出にも有効。
      ただし構えてから移動するまでに若干硬直があるので、そこにスキルを刺さされる場合も多々ある。
    • 注意点
      • エンダーは着地後の硬直中に切れる。硬直中にダメージを受けるとこける。
      • エンダー状態のヲリ・セスに撃つと高火力スキルをもらってダメージ負けすることが多い。
      • 仰け反り職にヒットしても次のスキルは確定にならない。相手はステップで回避可能。
      • 皿に対して使うと確定でフリージングウェイブをくらう
      • 短剣に対して使うと確定でアームブレイクをくらう。
      • 短剣に関してはペネの発動を見てからでもアームブレイクを交換できる。
    • 修正内容
      • 2014/08/18アップデートにて消費Pw増加(24→28)。
      • 2015/12/16アップデートにて威力減少(Lv3:270→235)、仰け反り時間減少、硬直増加、タンブルの距離減少、タンブルの硬直減少。
      • 2017/10/04アップデートにてタンブルの挙動を変更。
         

エリアルフォール.jpg エリアルフォール Edit

  • 空中に大きく飛び上がり、急降下しながら攻撃する。
  • 降下中は怯まないが、強制仰け反りで転倒する。
  • スキル使用後、さらに追加入力するとタンブルが使用できる。
  • 方向指定の範囲攻撃。
  • 射程は約3歩。
     
    Lv123
    消費SP311
    攻撃力220260290
    消費Pow252525
    タンブル可能
     
  • 補足
    • 用途は死角からの奇襲や鈍足時の撤退用など様々。
    • 他のスキルよりもダメージの発生時間が短いため(ヲリのスマッシュの1/4)、ダメージ被りを比較的起こしにくい。
    • 相手は発動を見てからステップで回避可能。反撃ももらいやすいのでドラテと同じ要領で死角から撃つといい。
    • ジャンプで登れる段差上などに敵が控えてる場合にはジャンプよりもエリアルした方が有効。
      • 通常ジャンプだとこかされるリスクが低下する。
      • 強制仰け反りはないので敵片手がいたり敵が複数いる場合は撃たないほうが無難。撃った場合は最悪タンブル派生。
    • 敵片手のバッシュに合わせて発動することで擬似エンダージャンプが可能。これにより生存率を底上げできる。
    • 実はLv2とLv3では射程は変わらない。上昇する高さと威力のみ違う。
      • Lv2で通常ジャンプとほぼ同じ高さ。
    • 修正内容
      • 2013/12/09アップデートにて発生時間増加、タンブルの硬直減少。
      • 2014/07/22アップデートにて降下中のエンダー時間増加。
      • 2014/08/18アップデートにて移動距離増加、攻撃範囲に魔法陣追加。
      • 2015/12/16アップデートにてLv3の強制仰け反り削除、消費Pw減少(28→25)、タンブルの距離減少、タンブルの硬直増加。
      • 2017/10/04アップデートにてタンブルの挙動を変更。
         

ラピッドファンデヴ.jpg ラピッドファンデヴ Edit

  • 素早く踏み込んだ突きを放つ。追加入力するともう一度踏み込み突きを行う。
  • スキル使用後、さらに追加入力するとタンブルが使用できる。
  • タンブルの消費Powは0だが、Pow不足で2発目が打てない時には使用できない。
  • 連続使用しても、徒歩の時と最終的な移動速度は変わらない。ただしエンダー効果付き&鈍足効果を全く受けないメリットがある。
 
Lv123
消費SP311
攻撃力115125135
消費Pow101010
攻撃力 (2発目)175200225
消費Pow(2発目)141414
タンブル可能
 
  • 補足
    • 主な用途は鈍足時の移動用、建築殴り、HP勝ちしてる場合の撃ち合いなど。
    • フィニッシュスラストがPwが重い瞬間火力スキルに対して、こちらはPwが軽い総合火力スキル。
      • ただし最終的な火力はフィニのほうが高く、ラピッドは進みながら撃つ関係上ダメージ交換になりやすい。
    • 追加入力時は、その時向いていた方向に向かって攻撃する。
    • 密集地帯では複数hitする場合もあるが、範囲攻撃ではない。
    • 刺突剣を前に突き出す挙動がペネトレイトスラストと似ているため、フェイントに使える。
      • 相手がスキルを空振りさせた硬直に畳み掛けることが可能。
    • 鈍足状態を無視した移動が可能なので、鈍足を貰った時や、グラビティフィールドの通過時の移動に利用できる。
      また、エンダーペイン効果が得られ、急加速・急停止な動きになるため、敵から逃げる時に使用すると、若干回避能力が上がる。
      これはペネトレイトスラストも同様。敵スカフォード等がある時はペネトレイト、ない時はラピッドと使い分けるといいだろう。
    • 修正内容
      • 2014/07/22アップデートにて2段目の威力上昇(Lv3:150→250)、消費Pw増加(12→14)
      • 2015/12/16アップデートにて威力減少(Lv3:1段目150→135、2段目250→225)、タンブルの硬直増加。
      • 2017/08/30アップデートにて2段目の不具合挙動の修正。
      • 2017/10/04アップデートにてタンブルの挙動を変更。
 

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 皿以外なら何使っても笛にならタイマンで負けた事無いわ。純銃は除外で -- 2017-10-09 (月) 16:57:34
  • 骨弱体DD削除からの笛セス潰しの調整見てると、3職以外やらせたくないという運営の意図が見て取れるな -- 2017-10-09 (月) 17:06:34
  • タンブルの距離全然伸びてないねぇ…、結局弱体調整だった訳だ -- 2017-10-11 (水) 17:10:28
  • ↑触ってみたけど修正前よりは伸びてるぞ。段差とか下り坂での距離伸びがなくなったからそう思えるだけ。だが全スキルの派生タンブルが全部同じ距離になったってところかな -- 2017-10-12 (木) 07:04:37
  • 常時エンダーのない近接職だからタンブルでカバーするものだと思ったが・・・、後先考えずに調整入れてるとしか -- 2017-10-12 (木) 14:26:04
  • 大雑把に平地でデュアル-60、SDとデヴが-70、ペネ80ぐらいだったのが全部均一に-110ぐらいになったみたい。平地での距離は伸びてる(逆に言えば避けた後追撃し難くなってる)段差は移動先の地面に直線で110以内の高低差なら降りれるがそれ以上の高さだとその場キャンセル。って感じかな。エリアルはしらね -- 2017-10-13 (金) 16:56:55
  • っていうかデュアルのタンブル距離伸びすぎて攻撃チャンス逃しまくらない?以前ならタンブルに空振りした相手の硬直に再度攻撃できる事多かったのが基本タンブルに空振りした相手に反撃届かない -- 2017-10-13 (金) 18:43:19
  • 何かタンブルの挙動が高速化されてる気がする、前はもっとふわっとした移動の仕方してたが… -- 2017-10-13 (金) 19:12:16
  • 同じ硬直時間のままだけど移動距離が大きくなったから見た目素早く見えてるだけっぽい -- 2017-10-15 (日) 22:03:36
  • 早くSD後のタンブルできないの何とかしてくれないかなぁ。連続でSDして無駄に硬直晒すことになる -- 2017-10-28 (土) 17:22:15
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White



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Last-modified: 2017-10-06 (金) 17:07:07 (44d)
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